关于MAYA材质的问题!高分悬赏!满意再加100分!急!仅限三天!

图片里NEWS的材质球怎么调?要细节!镜面反射的数值 高光 导角处的反光 需要什么节点!?本人QQ471744051 给我解释清楚了 200分肯定跑不了!!!急!!!具体的细节加我QQ我给你发素材。

楼主这是做后期的吧?这不就是渲染金属字体么?。倒角、侧面、正面分别用三个布林的材质球,将颜色、透明、环境、炙热全拉黑,金属主要表现在高光颜色跟反射颜色上面,高光颜色决定物体本身的颜色,当然你也可以直接调材质球的颜色,主要就是反射。将三个材质球的反射颜色(Reflected color)上都添加一个环境球(Evn Sphere),可适当调整高光亮度跟反射强度。

由图可以看出,侧面是反射环境贴图的(实际大部分渲染金属字体都是侧面反射环境),所以将正面跟倒角的环境球材质image添加ramp,将RAMP调成下图,将侧面的环境球中添加一个环境的特图即可。记得打光源。

然后图片中有辉光,在倒角的部分,可以在倒角的材质球的连环境球后的几个节点一起复制,添加到他的辉光属性中(GLOW Intensity),然后改变辉光大小只需调整该RAMP的颜色亮度(color Blance--color  Gain).

                                         纯手打              不懂追问,其他人不懂的发邮件到[email protected]

追问

您好 在吗 能加一下QQ吗 471744051 关于一些细节方面还需要请教您

温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2011-11-17
Surface:
Anisotropic 各向异性(模拟光盘反射阳光的那种效果)
blinn 模拟金属
lambert 模拟粗糙表面
Layered Shader 层材质
Phong 和blinn差不多的.区别自己建个材质球就知道了.
Phong E 比Phong更多可操作选项.
Ramp Shader 渐变材质
Surface Shader 层渲染的时候做遮罩的
Use Background 用来接收物体阴影的材质
displacement 置换材质
2D Textures 2D纹理节点.看图标应该能看懂
3D Textures 3D纹理节点.
Env T.... 模拟环境的节点.
Layered Texture 层纹理节点
Lights 灯光节点.
General Utilities:
Bump 2d 2D凹凸节点
Bump 3d 3D凹凸节点
Condition 条件节点.
Distance 距离节点
projection 投射节点
Reverse 反转节点
Sampler Info 信息采样节点
Color Utilities 对颜色处理的节点
Blend Colors 颜色混合
Luminance 转为黑白
以上是常用的,当然还有mental ray材质.在你了解完以上后再考虑Mental ray材质吧
其他还有少数材质在特殊模块里会自己创建.比如Ocean Shader 海洋材质.在你创建Ocean时MAYA自己会创建出来.以上是常用的.
折射率:光穿过水或者玻璃产生的折射,每种材质有不同的折射率.
教程建议在电驴上搜索,虽然下载速度不快,但是其他地方很难找到如此多范围如此光的教程了追问

各种材质球我都知道 就是细节调不出来

追答

表面凹凸纹理效果可以通过凹凸贴图bump map 法线贴图normal map 置换贴图(也有叫位移映射贴图)displacement map实现
bump map只有是靠黑白的强弱来控制凹凸比较简单
normal map使用红绿蓝三色来控制上 下 倾斜 三个位置的凹凸 比bump map精确
displacement map较前两种它能实现模型的边缘凹凸,前两种只模拟光线反射信息所以实际模型的边缘不会发生改变
至于质感则是你所选择的材质,这里不做多解释了如果你是学习3D的话应该多少会有所了解
至于作品最后的效果除上面所说的外 开可以加入高光 反射等贴图来加强视觉

追问

谢谢你了 基础知识我都学过 但是就是做不出图片上的那个效果 如果你们调出那个材质球给我 200分给你

第2个回答  2011-11-17
在有些地方买线 买主会教会你怎么织围巾
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