web网游的发展史

web最早的形式
和发展的标志是什么?

网页游戏又称Web游戏,无端网游,其实就是用浏览器玩的游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以快乐的游戏,尤其适合上班一族。

网页游戏只要能打开IE,10秒钟即可进入游戏,不用下载庞大客户端,更不存在机器配置不够的问题。最重要的是关闭或者切换极其方便,再也不用担心上班玩游戏被BOSS逮住了~

上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……

在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。

现在网页游戏到底有多火,我不用多说,去百度输入”网页游戏” 你看看多少游戏商做推广就知道了!整整一屏!

当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量

还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱

网游市场新机遇

2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作等等。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。

商业价值:用户高端与移动终端
根据艾瑞咨询最新推出的《2007-2008年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏广告等价值爆发的基础。
手机互联网正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的twitter、开始出现的手机facebook,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,我们发现网页游戏其实是一个朝阳产业 。目前,无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划,因为他们都明白:互联网属于web!
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,目前他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,我国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来!
传统网游尤其是中国的传统网游早就乏味可陈,几乎没有什么原创,更不用提什么创新了,同时传统网游人群过分聚集于青少年低龄人群,使得青少年沉溺于网吧里,毁了不少孩子。欧美等发达国家的互联网都是工具性为主,而我国的互联网偏重于娱乐化,这是大家的共识,但是还有一个共识是:中国的互联网也在悄悄地改变,网民的受教育越来越高,互联网的用途正在慢慢改变;办公网络化在中国逐步走向普及,网上工作的白领人群的数量增速很快,给网页游戏带来了前所未有的契机。

网页游戏的发展、市场分析
近两年来,尤其是近一年来,国内外网页游戏生猛出现,日新月异,目不暇接。
那么,网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来会是怎样的?从游戏制作者的角度,我们如何看待它的市场和制作特征?

1. 从游戏市场和用户视角来看,网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。上班间歇玩魔兽或者魔域?除非你吃了豹子胆!老板发现非得炒了你的鱿鱼!即使老板不管,你工作已经累得要趴下了,还有精力在游戏中奔跑并持续砍怪吗?这时,打开浏览器,清闲自在地玩一下网页游戏如何?你在瞬间得到了放松和乐趣,而老板还以为你在上网查资料。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久、没时间又怕辛苦的游戏娱乐神经。网页游戏提供的轻量级娱乐,占时间少,操作简单,给忙碌紧张的上班族一丝难得的轻松快意。这是它存在的理由。我们还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。笔者就认识一个朋友,晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器,在Travian里管理他的村落。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。

2.比传统网络游戏更具获益空间

网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比传统网络游戏更具获益空间。
况且,中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤
3. 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
4. 从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万), 盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,现在所缺的,就是好游戏。
5. 网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。无独有偶。可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。进退都方便。进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。还是那句老话:现在所缺的,就是好游戏。

前景看好招饿狼四起, 行业需要规范跟整顿

网页游戏门槛低是指研发成本低,很多公司认为十来个人,利用flash技术花上三五个月百十万即可推出一款产品。也正是众多厂商看好的这点纷纷从各地爆发出近百个网页游戏工作室:传统游戏厂商、网络媒体公司、手机游戏公司以及社区网站。他们看好网页游戏市场纷纷转型研发网页游戏,势必把网页游戏这块蛋糕上分享一杯羹。

目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善,让他们玩上几天就对游戏失去了信心,因此导致对网页游戏产生出了误解的定义,希望各个开发团队引以为鉴。

很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命。一款游戏的寿命限定于该游戏的可玩性,试问一句一款开发三五个月的产品能有多少可玩性呢?就拿传统mmo游戏来说五十人研发一款产品需要一年而产品最多三五个月就必须出资料片来延续,否则游戏寿命就到了终点。而十多个人研发三五个月的游戏产品又能维持多久呢?一个月?三个月?这个虽然只是一个推理但是问题严重性警告了我们不要简陋开发产品而求速度推出占领游戏市场。即便有一些用户,两个月、三个月后呢?他们会不会流失?失去了还会不会回来?玩家是否在贵公司的定义前加上垃圾俩字呢?

赶潮流,杭州人叫“杭儿风”,也有人叫“跟屁虫”,当然这个称呼略微不雅一点。说的都是一个意思,做什么能发财,我就去,哪里有钱,我也去。当年有人发现养牛蛙发财了,于是中国大地,特别是江南地区,掀起了全民养牛蛙活动,结果可想而知,除了少数大户赚到之外,大部分人血本无归。还有大家都知道的君子兰,当年的一盆君子兰,被炒的价格相当于黄金,但是后来越来越多的人开始种植,当你在那个年代来到东三省,你看到的是遍地的君子兰跟参差不齐的品质。整体质量被拉下来了,市场被拖垮了。

而今的网页游戏,面临的是同样的一个情况。看到网页游戏可以赚钱,甚至是可以赚大钱之后。跟风的品性又从身体里爆发出来,于是可以看到,一款又一款质量不一,规格不一,技术不一的网页游戏,开始在市场上出现,你来我往,为的就是赚钱。一些游戏,根本就没有开发完,充其量不过是一个半成品,也拿出来招摇过市,打着精品的名号敛财,从测试就大把大把的收钱。这些伎俩,被上文提到的那些眼光独到,挑剔异常的知识份子看穿之后,就开始没落。之后,像是多米诺骨牌一样,一群群的倒下。这不仅毁了厂商自己,也在一定程度上影响了整个行业。而信誉,对于一个刚刚发展中的朝阳行业来说,是极其重要的,当信誉被毁坏之后,是很难再次建立的。对于此,不能说些别的什么,只有两条路,第一,是迅速建立一个行业规则,第二,就是呼吁这些厂商们手下留情。总之,网页游戏的前景,是十分明朗的,我们需要的不过是行业的规范跟整顿,国人的跟风特性,不能毁了这个行业。

上面谈了网页游戏发展的必然、受众分析,粗浅的市场分析和目前存在的隐患,下面做一些预言。未必准确,权作参考吧:

1. RIA的各种技术目前还在发展,网页游戏乘其势,总的发展势头是乐观的。目前,网页游戏这个市场正在迅猛发育中。

2. 网页游戏不可能是主流游戏,但是由于有自己的细分市场。深入耕耘这个细分市场,也能活得有滋有味,最重要的是挖掘小众市场的需 求,并看清楚自己的边界,能做什么,不能做什么,一定要头脑清楚。“知人者智,自知者明”,硬要在网页游戏中实现它所不擅长的效果,未必明智。

3. 我们将目睹越来越多的中小公司投入到网页游戏中来,个人和兴趣小组更多。这方面的资本投入也会慢慢变大

4. 会出现专注于网页游戏的门户或论坛,顶级游戏网页游戏频道www.webgame86.com 就是一个例子. 这类门户网站提供全面的最新的网页游戏资讯和游戏发布平台,也是玩家交流心得的平台.

5. 网页游戏进入门槛低,竞争将会非常激烈。产品多,淘汰率高,精品少。国内的网页游戏在设计理念、玩法设计、细节处理等方面都无法与国外相比,因此会出现一到两年的模仿抄袭阶段。但是国内的网页游戏竞争,最终比的是如何深入挖掘玩家需求,如何根据本土玩家的趣味和网页游戏本身的特征,设计出最佳游戏来。

6.网页游戏将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,而不会单单停留在网页表现形式上。多平台的受众覆盖率和赢利空间更大。北京飞度无限公司在这方面已经迈出了第一步,它的一个产品就是同时出现在web上和手机上的,既是网页游戏,又是j2me图形手机网游,两个平台访问的是同一服务器。

7. 网页游戏发展一段时间之后(大约两年),将会出现到五家左右的大鳄。大鳄可能是三种情况:
1)在竞争中幸存、慢慢发展壮大的本地小公司,它们以富有创意和特色的产品和快速反应取胜。
2)社区强者,以巨大用户数目为基础进入,与社区融合并通吃,它们以巨大用户和社区取胜。
3)资本通过收购、兼并组建的专注于网页游戏新公司,它们以资本取胜。
但是大鳄的出现并不能垄断这个市场,小鱼小虾靠创意、本土化设计和积累仍然能活下去,在网页游戏这块充满希望的土地上成长。
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2008-11-30
国内网络游戏从上个世纪末兴起到现在已经差不多有十个年头,达到了一定的规模,也产生了许多隐忧。前几天朋友问我:“先生可曾为中国的网游写了一点什么没有?”我说:“没有”。他就正告我:“先生还是写一点吧,现在的网游界已经不像样子了”。我也早觉得有写一点东西的必要了,这虽然于别人毫不相干,但在自己,却大抵只能做下心理调剂而已。小熊在线www.beareyes.com.cn

现今的国内游戏界是风起云涌、变化莫测,网络高度发达的今天游戏已经发展成为一大产业。而如何将这个市场定类、细分一直是专家和权威们讨论的话题,至今没有一个明晰的定义。从一个狭隘的角度分析的话游戏产业可以分为两种类型:国产游戏、国外游戏。一种是国内研发,一种是引进代理。小熊在线www.beareyes.com.cn

# 小标题 = 两个代表

网络游戏运营商九城是引进代理国外游戏的代表,魔兽世界、奇迹世界、卓越之剑、激战……等等大量的国外游戏大作全部收揽帐下(年中曾欲染指久游网代理的《劲舞团》,未果),一款魔兽世界让九城功成名就并因此而上市,奠定了国内网游界大鳄的地位,成为一时佳话。只不过九城签约魔兽世界接受了很多不平等条约,表面上看起来风光无限实际上却有苦难言。在魔兽世界资料片运营权争端中将一切矛盾激发,暴露出大量的问题,值得业界思考。这次资料片长期延迟在玩家心中造成恶劣影响,乃至天怒人怨。针对此事,坊间流传三种说法:

第一种说法:

暴雪对九城的服务器质量和运营能力产生不满和质疑。暴雪总裁Mike Morhaime接受国内媒体的采访时说道:“我们并非重新谈判《魔兽世界》的版权金。暴雪想做的是确保对原有协议中应该更为清晰的某些细节作出更好的说明,使我们能够在接下来的几年内在硬件、基础设施和支持方面为玩家提供高品质的体验。” 表示暴雪从玩家的立场出发;一方面将自己一直“全心全意为玩家服务”的光环继续加强,一方面把九城拖出来当挡箭牌,制造舆论压力迫使九城在资料片问题上让步。一时间使事情陷入了僵局,暴雪两手一摊:“没办法,九城去年做得太烂了,后面的东西,真不放心再交给他们啊。中国玩家,俺们可都是为了你,跟钱没关系,真的” 。小熊在线www.beareyes.com.cn

第二种说法: 九城在《魔兽世界》上,在暴雪面前,自主性非常之低。别说技术方面,就连市场合作、媒体宣传,也都由暴雪一手操办。可口可乐与九城的中国区合作就是个很好的例子,这个合作伙伴是暴雪为九城选择的,并且影响到九城在其它游戏上的合作伙伴选择,说九城是暴雪的高级马仔,话虽难听,道理还是有点。换句话说,垂帘听政的,是暴雪。 而在利益分成上暴雪更是只给九城留下了一个零头,既然暴雪提出的条款如此严苛,为什么九城还签得这么happy?二个原因,一是延续产品线,一是股市。对九城来说,通过代理魔兽获得的品牌形象,同时也奠定了自己在国内网游界大鳄的地位,当暴雪再次提出了苛刻要求的时候,他们终于有底气说不。 第三种说法: 和谐的力量。传说有竞争对手下绊,以合理的理由论证了魔兽世界中存在着很多道德、观念因素,有悖于国情,而且影响孩子的成长,因此用合理的手段阻止资料片的审批和发行,借此打压九城。九城此时处在内忧外患之中,巧妙的使出了乾坤大挪移、四两拨千斤的伎俩,将资料片无法发行的矛盾归结到审批和暴雪上,转移了玩家部分的注意力,他们也早有决心摆脱傀儡的角色,早就签下了多部大作,自己也有意的延迟资料片的发行,为其他游戏让路。实行“保住二,守住一,发展三四五六七”的战术策略,实际上结果表明,没了魔兽世界,九城什么也不是。现在看来九城走自主、自由的路线还是路漫漫其修远兮,任重而道远呀!

这件事情博弈的双方(或三方)都已自己的商业利益为目的,而玩家则成为他们的棋子,最终损失的只是玩家利益,对于他们来说顾客就是上帝,一般来说上帝的利益是最优先牺牲的。 在这场利益纷争无疑可以载入近代网游史册,并以寓言的方式广为流传,以警后人。暴雪公司就像网游界的一个大象,而九城在对比上就像一只蚂蚁,还有很多家以代理国外游戏为生的小蚂蚁,他们都遇到类似的发展瓶颈。在市场的争夺和利益的抗争上他们就像蚂蚁撼大象。一群蚂蚁爬上了大象的背,但被摇了下来,只有一只蚂蚁死死地抱着大象的脖子不放,下面的蚂蚁大叫:掐死他,掐死他,小样,还他妈反了!虽然蚂蚁们的气势惊人,但是实力的对比上不是等量级的。 在众多蚂蚁撼大象的同时,还有一只很有想法的蚂蚁懒洋洋地躺在土里,伸出一只腿。朋友问你干嘛呢?蚂蚁:待会大象来了,我绊他一跟头。这种巨人心态和自强不息的精神确实非常强悍。 说到这里不得不提开发国内游戏的一个典范——巨人网络,史老板在国内网游可是大名鼎鼎的人物,属于跺跺脚,城墙都要抖三抖的重量级,雄厚的财力和超高的人气,炒作保健品成功的经历,以及国内资深游戏玩家,资深游戏设计、研发师(传说中)等光环笼罩,使得巨人网络不成功都不可能。史老板一直是走振兴国内游戏的爱国路线,旗下的两款游戏征途和巨人也曾积聚了超高的人气,与当年盛大的传奇比有过之而无不及。 史老板经常出惊人之语,一句“文化侵略”点醒了业界中人。确实,虽然国外引进的游戏现在市场上风靡,但是与中华五千年的文化相比仍然缺少底蕴,国内游戏有大好的发展前景,更容易吸引本土玩家。史老板对于国外游戏一向是不屑的,认为那不符合我们的国情,也没有文化底蕴,因此他给魔兽打了60分,而给征途这样的游戏打了90分,在同行之间成为美谈。 只不过这两款游戏在业界人士的眼里则颇有微辞,围绕这两个游戏产生的道德话题、品质问题层出不穷,将巨人网络推向了风口浪尖,无形中生成了盛大的炒作力量,史老板窃喜的时候也暗自叫屈:免费不是我提出的,盛大陈天桥发明的。道具收费也不是我发起的,为什么矛头都对向自己?我振兴国内游戏事业有错么?我钱多有错么? 面对市场上的一幕幕闹剧玩家们是义愤填膺,而那些游戏厂商们却完全从自己的商业利益的角度出发,全然不管玩家利益和市场发展,也有个别有良心的厂商人性闪现,这样的恶性循环和竞争会不会使国内游戏市场走向畸态发展的不归路?但是商人毕竟是商人,在利益的驱使下什么事情做不出来?这让人想起一则寓言——母苍蝇问:“我们为什么老是吃屎?” 公苍蝇说:“吃饭的时候不要说这么恶心的话!”。某小老板说:“我们为什么要在国外厂商面前低眉顺眼忍气吞声卑躬屈膝?”某大老板说:“赚钱的时候不要考虑道德问题!”

纽约世界市场研究所根据九城财报分析,指出该公司运营上的种种弊端,经营前景堪忧,而近期九城跟巨人两大上市公司股价全面暴跌,朱老板和史老板财富因此严重缩水,不能不让人深深思索,国内游戏的发展在哪里?有网友梦见上帝,上帝说可以满足你一个愿望,网友拿出地球仪说要世界和平,他说太难换一个吧,网友说那你就振兴和完善中国游戏市场吧,上帝沉思了一下说,太难了,还是拿地球仪给我再看看吧。小熊在线www.beareyes.com.cn

国内游戏市场种种问题,非常值得业界思索。一直以来国产游戏因为各种原因无法占据市场主流,目前市面上流行的游戏多为国外开发,而国内运营商则处于一种尴尬的地位,市场利益被开发商大肆掠夺,长期处于不平等的被动地位,在游戏的运营、版本的更新等多方面受国外开发商的种种制约,由于市场竞争的强烈很多公司甚至在签约的时候不得不接受非常苛刻的条件,这些都为国内的网游业界埋下了深深的隐患。国内游戏市场的异常火爆跟国内游戏开发的相对落后使得大量的利益流失,因此也使得国内游戏开发得不到充足的资金支持,市场越来越多地依赖国外游戏开发商,逐渐的步入一个恶性循环。 虽然现今国内多家游戏厂商逐步重视自主研发,但是跟国际市场的差距仍然是巨大的,这个差距是在短时间内无法弥补的。我们拥有世界上最大的游戏市场,最多的游戏用户,但是在游戏开发和投入上却相对落后很多,这无疑是游戏业界应该深省的现象。 从某种意义上说,上述两家代表公司都是网游发展史上的败笔,而国内另一大型网络运营商——久游网则让人看到了希望,他们取人之长,补已之短。不仅代理国外优秀游戏,而且还积极的自主研发。他们代理的劲舞团虽然在国内已经风靡大江南北,创造了一个新时代的网游神话,但是他们并没有因此而完全的依赖国外游戏厂商,在成功的基础上再接再厉开始走自主研发的道路,大力的支持国内优秀游戏的开发制作。超级舞者、风火之旅等相继大力推出,其中风火之旅更是提出了要做“中国魔兽”的口号,风火之旅=魔兽+传奇这样的宣传标语显示出了久游创造中国第一网游的决心。这样的口号并不是哗众取宠,他们是第一个将玩家利益放在第一位的网游,让玩家体验五星级服务的网络游戏,并提出了让玩家参与游戏的开发和策划,应玩家的需求而变。在游戏模式、游戏画面、游戏内容大同的前提下,玩家需要怎样的游戏?风火之旅力图给玩家们一个答案,吸取流行游戏的优点,摒弃他们的缺点,“师夷长技以制夷”,将各种优秀因素融合进中华文明的五千年文化中,打造属于我们自己的优秀游戏。对于玩家们来说,游戏市场的成长伴随着玩家们的成长,一款优秀的游戏需要有玩家的参与,而风火之旅就是提供了这样的一个平台,游戏厂商跟玩家第一次站在同一阵线,一起缔造国产第一游戏,更多期待,尽在风火之旅。小熊在线www.beareyes.com.cn
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