关于CS和CF的比较 我认为这根本就没有什么可比性。 首先看游戏引擎,大家都知道,开发一款游戏最核心的部分是游戏引擎,游戏引擎的成本 也是占开发成本的绝大部分。世界上能开发游戏引擎的也就那么几家公司(这里指水平高的游戏引擎),技术含量高,开发难度大。所以世界上绝大部分游戏开发商都是买游戏引擎,然后自己制作游戏内容。好的游戏引擎价格昂贵,一般的游戏公司都买不起,那怎么办呢?韩国做法是政府出资买一些游戏引擎(或者出资开发游戏引擎)供各个游戏开发商共享(只需要出少量的钱),这样就有很多小公司也能开发游戏了。 那什么样的游戏引擎才算好呢?很简单,越接近真实人类(或者动物)的动作的游戏引擎就越好。当然还包括模拟真实的环境,比如水、草地、树木阴影等等。如何才能做到这一点?现在基本的要求是人物的每个关节都能逼真地模拟人类的动作,包括踝关节、膝关节、腰部、脊椎、颈部、头部,肘关节、手腕、手指关节。如果全部能做到,那就是目前最好的(当然要求要模拟得逼真)。有些游戏比如CF,大部分关节是不会动的,人物从障碍物后面移动出来的动作几乎像奥运会射击比赛时候的移动靶一样,下肢是僵直不动地移动出来。仔细观察CS的人物动作,你会发现几乎所有的关节都是会活动的(手腕和手指只是简单地能动),被武器从不同角度和距离射杀,或者被不同武器射杀,倒地的动作是不一样的,这也是游戏中判断对手情况的一个重要依据。游戏开发商只需要画一个人物外形(2D),或者使用3D技术建立一个人物模型,然后套上游戏引擎,就可以控制人物动作了。 当然这只是游戏引擎的一部分,动态实时光影技术也是重要的部分。什么是动态实时光影呢?我们都知道,顺光与逆光看同一个物体的表面是会出现不同观察效果的,光源(比如太阳或者灯在头顶正上方与在前后方所照出的人影是不一样的)。仔细观察CS你会有惊奇的发现。而CF则没有实时光影。目前,动态实时光影技术最难实现的是人物的头发和皮肤,要实现这个需要消耗大量的计算机的CPU资源,要十分变态的计算机才能做到这一点,因为人的头发从左边看与从右边看时的光泽是不一样的。比如最终幻想里面的长发飘飘的美女。而其他游戏一般就用光头或者戴帽子来忽悠一下了。要不就是铁板一块的头发了。 还有实时环境音效,这个就容易理解了,人的脚步声在距离10米与距离5米是不一样的,当然,在左边和在右边也是不一样的,踩在不同材质上所发出的声音也是不一样的,比如水里,山洞里隧道里,石头、木板、铁板上等等。如果发现其中的差别很小或者失真,则基本上谈不上实时环境音效了。打CS的时候听声辩位是很重要的,声卡和耳机的重要程度比显卡高多了。 再谈谈3D建模。有的游戏是用3D技术简单地建一个模型,皮肤靠美工画一个(当然要画好几个,正面、侧面、强光下、弱光下等等各画一个),这样的人物皮肤会比较漂亮,毕竟画几个漂亮人物还是不成问题的。这叫3D建模,2D贴图。最典型的代表是WOW。这样的人物能转动,但没有实时光影效果,当然,也不能出现手臂或者头颈折断或者头部爆裂的情况。只有完全地3D建模才能做到这些。不过完全的3D建模现在还达不到绘画的效果,所以有些伪3D游戏的画面会比较漂亮。好的3D模型需要国家级的实验室才能制作出仿真度极高的人体模型。这样的模型就是花钱可能也买不到。 最后谈谈游戏地图,目前中国和韩国都没有能力制作出像CS里的这么高水平的地图,即便是CS每年出不了新地图,因为好的新地图的制作实在太难了。 至于游戏内容就不是重点了,比如各种模式的设定,枪械的设定等等,这就要根据各游戏商不同的需要来设定了。比如CF的人物模型很大,枪械弹道直,这样的设定使初学者容易上手,很快就能体验到杀戮的乐趣,CSonline也出于这样的考虑修改了弹道。从枪械的模拟程度看,CS的枪械外观和弹道几乎和真实一样(或者说就是一样,这些数据都是从靶场实验室调用的,然后根据需要做了修改)。CF为了表示区别于CS在枪械外观上做了小修改,至于弹道和手感就不好说了。
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