拳皇(KOF)的官方资料,以及拳皇(KOF)系列游戏历史(包括发行日期),越多越好,谢谢!!!

民间的就不必了,但介绍或者总结的也可以,大家一起交流交流,嘻嘻!

The King of Fighters

制作: SNK, Eolith, Brezza, SNK NeoGeo, SNK Playmore, SEGA
发行: SNK
设计: ???
发行日期: 1994年10月1日首作发售
分类: 格斗游戏
游戏模式: 组队,一对一,可同时两人游玩
ESRB分级 : T
平台: Neo-Geo, Atomiswave (曾被移植到SEGA Saturn, Dreamcast, Xbox, PlayStation, PlayStation 2,Game Boy,Game Boy Advance,NEOGEO Pocket,NEOGEO Pocket Color)
媒体: Neo-Geo, Atomiswave,卡带,CD-ROM,DVD-ROM

《拳皇》(英语:<noinclude>,日语:<noinclude>,中国大陆旧译《格斗之王》,台湾旧译《格斗天王》),是日本游戏公司SNK于1994年开始推出的集合了本公司著名游戏人物的知名系列街机2D格斗游戏,2002年SNK破产后由取得SNK所有知识产权的PLAYMORE公司(2003年已更名为SNK PLAYMORE)继续制作。2004年,SNK PLAYMORE宣布新的拳皇正统系列将不再以年份命名。

中文统一译名为拳皇。

其在街机上的正统作品目前已经推出十一作(拳皇'94——拳皇XI,被缩写为“KOF”并在后面加上出品年份或数字表示其在系列中的顺序),另外在各家用主机上也推出了一些外传性质的作品及街机移植版。该游戏在日本很受欢迎,一般被认为是与capcom的街头霸王系列齐名的两大平面格斗游戏系列,但在平衡性与严谨度方面不及后者。在欧美反响一般但在东南亚和中国拥有极高的人气,其影响至今仍在继续。

目录 [隐藏]
1 特色
2 登场人物
3 系列作品列表
4 与拳皇有关的系列作品不完全列表
5 外部链接
6 补充
7 补充
8 补充

[编辑]特色
游戏的最大特色在于三对三的组队战('99、2000、2001为四人一队,第四位角色作为援助攻击用),此系统对日后格斗游戏的发展产生了一定影响;以及变化无穷的各种华丽爽快的连续技.另一样特色就是相当有个性的角色们搭配著相当浓厚的故事性,如草剃 VS 八神带出了大蛇八杰集、三神器、大蛇等,强烈的剧情设定都是一般FTG少有;大蛇篇的主角草剃京与八神庵等人的高知名度与高人气,更是鲜少有FTG角色能望其项背.

登场人物
参见拳皇人物列表

系列作品列表
街机MVS基板/NEOGEO家用机
《拳皇'94》,1994年出品,系列初代作品,反响一般。
《拳皇'95》,1995年出品,系统在前作的基础上加以改善和强化,《拳皇》系列由本作开始一炮打响,经典人物八神庵首次登场。
《拳皇'96》,1996年出品,对前两作的系统进行了一些改动。但这些微小的改动是在为拳皇'97与街霸分道扬镳办出特色做了铺垫。
《拳皇'97》,1997年出品,最受欢迎的一代,在日本创下周投币率的纪录,在中国等地造成的影响力极大,至今未消。经典人物大蛇队在后作中又多次复出。
《拳皇'95》-《拳皇'97》属于大蛇篇,三神器(草剃京、八神庵、神乐千鹤)最终封印了大蛇及其成员八杰集(??),故事至此告一段落。
《拳皇'98-梦战斗未结束》,1998年出品,系统上是前作的加强版,虽然没有情节,在玩家中得到的评价最高。
《拳皇'99-千年之战》,1999年出品,系列中首创以第四名队员为战斗中援助角色的“Striker”系统,此系统争议颇大。本作起主角更换成丧失记忆的白发酷哥K'(K Dash)。
《拳皇2000》,2000年出品,此时SNK已经被日本柏青哥大厂ARUZE收购。SNK又让更多的没有在拳皇中登场的本社其它游戏人物作为援护专用角色登场。但“Striker”系统的缺陷在本作暴露无疑,评价不高。
《拳皇2001》,2001年出品,濒临破产的SNK与韩国厂商EOLITH共同制作,可自由决定上场队员是作战还是援助。
《拳皇'99》-《拳皇'2001》属于N.E.S.T.S.篇,这个捕获了草剃京进行生化克隆人实验的神秘组织,以首脑之子Igniz的篡位而走向毁灭。
《拳皇2002-挑战无极限》,2002年出品,PLAYMORE与EOLITH共同制作,恢复了过去的三对三模式,受到玩家的一致好评。
《拳皇2003》,2003年出品,SNK PLAYMORE发行、SNK NEOGEO制作(两家公司已于2004年合并为SNK PLAYMORE),MVS基板上最后一款《拳皇》,在三对三基础上又加入了战斗中更换队员的设定,引起不少亚洲玩家争议。本作起主角更换成操纵绿色火焰的Ash,以前剧情中未交代清楚的飞贼组织、N.E.S.T.S残党等角色都将陆续登场,开始新的拳皇故事。
街机Atomiswave基板
《拳皇新浪》,2004年出品,更换基板后的《拳皇》在画面上有了很大的进步,系统基本上来源于《拳皇2002》并针对新硬件添加了一些要素,属于实验新基板性能之作。
拳皇新浪的LOGO《拳皇XI》 2005年出品,情节连接《拳皇2003》的正统续作,世嘉亦参与了本作的部分制作。
拳皇XI的LOGOPlaystation主机
《拳皇'95》,1996年出品,街机《拳皇'95》的移植版。
《拳皇'96》,1997年出品,街机《拳皇'96》的移植版。
《拳皇'97》,1998年出品,街机《拳皇'97》的移植版。
《拳皇'98-梦战斗未结束》,1999年出品,街机《拳皇'98》的移植版。
《拳皇'99-千年之战》,2000年出品,街机《拳皇'99》的移植版。
《拳皇京》,1997年出品,以《拳皇》世界观为舞台的冒险游戏。
SEGA Saturn主机
《拳皇'95》,1996年出品,街机《拳皇'95》的移植版。
《拳皇'96》,1997年出品,街机《拳皇'96》的移植版。
《拳皇'97》,1998年出品,街机《拳皇'97》的移植版。
Dreamcast主机
《拳皇-梦幻之战1999》,1999年出品,街机《拳皇'98》的移植版,画面较街机版有了很大的提高,并可与NGPC掌机联动。
《拳皇'99进化版》,2000年出品,顾名思义,街机《拳皇'99》的强化版,画面比街机版加强并有原创要素,在PC上有非官方移植版。
《拳皇2000》,2002年出品,街机《拳皇2000》的移植版。
《拳皇2001》,2002年出品,街机《拳皇2001》的移植版。
《拳皇2002-挑战无极限》,2003年出品,街机《拳皇2002》的移植版。
PlayStation 2主机
《拳皇2000》,2002年出品,街机《拳皇2000》的移植版。
《拳皇2001》,2003年出品,街机《拳皇2001》的移植版,画面较街机版有所增强。
《拳皇2002-挑战无极限》,2004年出品,街机《拳皇2002》的移植版,画面较街机版有一定提高。
《拳皇2003》,2004年出品,街机《拳皇2003》的移植版,画面比街机版有所加强。
《拳皇-极限冲击》,2004年出品,家用机原创的外传性质的3D格斗游戏,是系列中首款全3D格斗。《拳皇》十周年纪念的相关产品之一。
拳皇-极限冲击的LOGO《拳皇-极限冲击2》,发售日未定,仍全3D格斗,情节与主线靠拢。
《拳皇'94复刻版》,2004年出品,街机《拳皇'94》在PS2主机上的复刻版,画面和系统都较原版大大加强。《拳皇》十周年纪念的相关产品。
《拳皇大蛇篇》,发售日未定,街机《拳皇'95》、《拳皇'96》、《拳皇'97》在PS2上的合集。
《拳皇NESTS篇》,发售日未定,街机《拳皇'99》、《拳皇2000》、《拳皇2001》在PS2上的合集。
《拳皇NEOWAVE》,2005年出品,街机《拳皇NEOWAVE》的移植版,加入了街机版所没有出场的几个人物
Xbox主机
《拳皇2002-挑战无极限》,2005年出品,街机《拳皇2002》的移植版。
《拳皇-极限冲击·躁动》,2005年出品,PS2《拳皇-极限冲击》的移植版。
《拳皇NEOWAVE》,2005年出品,街机移植作品。
《拳皇2003》,2005年出品,街机移植版,背景画面效果加强。
掌机Game Boy
《热斗拳皇'95》,1996年出品,SNK委托另一家日本游戏公司TAKARA制作的街机《拳皇'95》的移植版,由于GB机能所限,游戏相对街机版缩水不少。
《热斗拳皇'96》,1997年出品,SNK继续委托TAKARA制作,同样移植自街机《拳皇'96》。
掌机NEO GEO Pocket/NEO GEO Pocket Color
《拳皇R-1》,1998年出品,基本移植自街机《拳皇'97》,因硬件机能所限有所缩水,但被认为保留了街机《拳皇》的精髓。
《拳皇R-2》,1999年出品,基本移植自街机《拳皇'98》。
掌机Game Boy Advance
《拳皇EX-新血》,2001年出品,SNK发行,MMV制作。游戏粗看很像《拳皇'99》但其故事情节都是原创,且加入原创人物,由于制作不够认真而广受诟病。
《拳皇EX2-咆哮之血》,2002年出品,PLAYMORE发行,MMV制作。画面类似《拳皇2000》,游戏质量与前作相比大大提高。
手机N-GAGE
《拳皇极限版》,2004年出品,HUDSON SOFT开发的外包作品,基本上是《拳皇EX2》的移植版。
OVA
《拳皇-另一天》,《拳皇XI》和《拳皇-极限冲击2》之间的发生在南镇的外传故事,实为为《拳皇-极限冲击2》作势。
与拳皇有关的系列作品不完全列表
街机MVS基板/NEOGEO家用机
《SNK VS CAPCOM CHAOS》,2003年介于《拳皇2002》和《拳皇2003》间出品,SNK与CAPCOM两公司的格斗游戏角色KOF风格的乱舞型格斗游戏,但角色平衡不佳以及CPU智商不佳,可玩性弱。
街机Atomiswave基板
《NEOGEO BATTLE COLISEUM》,2005年介于《拳皇NEOWAVE》和《拳皇XI》间出品,NEOGEO机上各格斗游戏的角色挑选集合的纪念性质的乱舞型格斗游戏,特点是双人类似组队比赛,各角色攻击力设置不算大,有体力恢复可能,耐玩的累人型。
外部链接
SNK PLAYMORE官方网站(日文、英文)
拳皇十周年官方网站(日文、英文、韩文)
拳皇十周年中文网站(非官方认可)简体中文和正体中文版本
拳皇盟(简体中文、英文)
Bosscong宿舍(简体中文个人主页)
KOF&雅典娜FANS网(简体中文论坛)
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2008-01-09
KOF是日本SNK公司出品的一款著名的格斗游戏the king of fighters系列的缩写,从1994年出品至今,在世界上拥有众多fans。
★KOF94 :
KOF初出茅庐之作。以前很多玩家都有想过:如果不同格斗游戏中的人物有机会对战,到底是谁更厉害呢?SNK终于在94年把这个众多玩家的愿望实现,把自己多部游戏中的主角放在一起,而且无论造型和招式都重新制作,令来自不同游戏中的角色风格更统一; 更难得的是该作的系统是把当时SNK众多格斗游戏的系统改良而来:包括①储气:来自《龙虎之拳》,原作由于对战对大家需要不停地储力,大大减少了格斗游戏该有的流畅性,这次在KOF94中终于拿回了平衡的同时也增加了对战时的策略性。②闪避: 使KOF革命性地走出了SF系列的主流格斗圈子:放气功--对空技。令每个角色的战术更多样化、个性化!③超必杀技 :也是《龙虎之拳》中大受好评的系统,在KOF中更大放异彩!④团对战:这已经成为了KOF最具标志性的系统,大家可以参照以前上课学习的《田忌赛马》原理而安排自己组员的出赛顺序!
虽然当时SNK已经拥有许多人气很高格斗角色,但它并没有把KOF的吸引力全部依赖他们,而是积极地做出了不少的新角色,本作主角草剃京(Kyo)表现平平,虽然带有火属性的必杀技很个性化,但风头被其他游戏的主角远远地盖过了。倒是《怒队》中三名酷酷的军人令人印象深刻! KOF94成功地从当时同是本社的《真侍魂》中接过了格斗游戏至尊地位,其意义不言而喻!要知道:做一个成功的格斗游戏不容易;要做另一个成功的格斗游戏,但风格完全不同更是难上加难!像CAPCOM的SF2到SF3的进化,当中需要经历了多少个作品?而对我们玩家来说,第一眼看到它的感觉就像当初见到SF2一样!写实式的画面、丰富的人物、精彩的招式和新颖又平衡的系统,令我们马上就对她着了迷~~
★KOF95 :
一年后出现的KOF95,延续着KOF94的声威,先把大家梦寐以求的自由组合队员实现;然后加入了KOF历史性的角色:八神(Iori),一个比主角还有个性和受欢迎的人物;还有画面精细度的增加;更完善的系统而成为了玩家至今仍津津乐道的一代经典! KOF95可说的地方太多了!我认为最伟大的是:摇杆在一般游戏中的操作方法只有八个方位,但KOF95增加了使用不同力度推上,就可以使出比平常跳得更高、更远的大跳跃!(其实这个系统早在94中也隐藏着,不过没有95易用) SNK不愧是设计角色的能手,除了八神外,把94通关画面中只露了一面的草剃柴舟也增加到KOF95的世界中,还有最后BOSS卢卡尔(Rugal,另译为:怒加)的造型和招式,都令KOF95不负众望地成为当时的“格斗之王”!
★KOF96 :
一个厂家要走出自己已经成功的作品的影子是十分困难的!(漫画家也一样,扯远了···) 因为一旦改变了自己以往的风格,如果顾客(读者)都接受不了的话,面临的将会是惨重的失败!不但以前辛苦建设起来的声望会失去,很可能还影响着以后要走的方向! 是把以前的成功《 1 + 0.1》 呢?还是来一个全新的改革,再创造一个新的方向呢? SNK毅然地选择了后者!也许她明白,永远都用《成功+0.1》的话,迟早会被玩家和市场淘汰!
所以,新作KOF96除了在画面上大幅度提升以外,把KOF95已经很成熟的主力系统几乎全部换掉!而把自己认为还能再发展,还有潜力的部分系统做了进一部的改动! 最值得肯定的就是把跳跃改为五种!是否能灵活运用摇杆使出不同程度的跳跃,直接影响着对战胜负的关键!超必杀技的出招简化,鼓励着玩家使用更多的连续技。 同时抱怨之声也在玩家中响起:在KOF96中,很多KOF95的高手被菜鸟老是使用一招就搞定了,部分角色的招数杀伤力过大,无赖的战术处处可见··· 96年就在一片赞骂声中渡过,尽管这次的改革不算很成功,但修改后的系统仍然很有潜力,而且简易的操作也换来了更多玩家的加入与认同。
★KOF97 :
经过了一年的研究和制作,KOF97出现时大家都觉得奇怪:怎么这一代的画面比KOF96还简单,系统采用的还是KOF96风格的“失败系统”?但投入游戏后,发现KOF97的系统简直可以用“完美”来形容!新人物增加的不多,但攻击手法和个性很独特,更有趣的是他们的反面性格刚好对应主角队三位成员的属性。 分别是:烈火、雷电和摔投!更惊喜的是这些不可思议的角色可以通过密技调出来使用! 画面上没有KOF96明快,显得有些阴暗;但角色们新增加的《超级超必杀技》演出已经完全地祢补了这一切!很多角色还增加了一到两种超必杀技,前作中部分必杀技杀伤力过大的问题已经修正,可以说KOF97使玩家的心理战和技术操作都推向了一个新的高潮!很多玩家都是当时被她严谨的系统,多彩的连续技和良好的操作手感吸引,而加入了KOF的大家庭。 事实又一次证明了SNK的改革路线是正确的,如果当初的KOF96开始SNK就故步自封,现在的KOF97还用以前95的系统改良,能有今天的成就吗? 同时大家都在想:KOF97已经各方面都无可挑剔,那KOF98还能怎么做啊?
★KOF98 :
前面说过,很多公司都把自己成功的游戏改一下就当新作品发售(如SF2、GGXX等),KOF98上市时,玩家的第一反应就是:这会否只是KOF97的改良版? 对!你可以说她是KOF97的改良版,但绝对不是只把KOF97修改一点点就拿出来的作品! SNK是一家追求完美作品的公司,尽管玩家认为98已经很完美,但SNK收集了大量玩家的反馈后,决定在98中把前作的各方面都再改良! KOF98可以说是KOF系列最完美的一部,把所受欢迎的角色都收集在一起,当然在KOF94、95中的角色都重新绘画,令他们和原来的角色更溶合。 颜色也回归到KOF96中明快的风格,而且效果更自然和舒服。 使很多玩家至今仍沉醉于KOF98的美梦中,他们不再打KOF的其他作品,只沉迷于KOF98的练习和对战,现在如果你到街机厅里,还能遇到很多这样的人···
★KOF99 :
前面已经说过,系统是格斗游戏的灵魂,既然KOF98的系统已经完美了,那新作中系统的修改是必然的! 出乎大家的预料,KOF99中可使用的角色比前几作都要少;更惊人的是系统由3对3的比赛制变成了4对4,其中一位队员负责的是援助攻击,能否灵活地运用援助攻击自然也成了决定胜负的因素! 不可否认,增加了援助攻击后令游戏的连续技变得更多,而且逆转局面的情况也更多出现;为游戏带来了新的刺激。 但也有很多习惯了以往KOF个人战术的玩家对此表示极大的不满!本来压倒性地占着优势,却一不小心被对手的援助攻击“暗算”,最后吃了连续技后愤愤不平地输掉。 随着KOF99系统的大变化,整个游戏的对打速度也加快了,加上不时出现的援助攻击,令玩家有“一失足成千古恨”的感觉。
KOF99虽然和KOF96一样褒贬不一,但新设计的角色取得了绝对的成功:K'(全名:K DASH)是继八神后最受欢迎的主角,有着一头飘逸的银色碎发,身穿一套酷酷的皮衣;招式上也不是传统主角式的只会放气功和发对空技,而是把气功和对空技合二为一!虽然和京和八神一样使用火属性的必杀技,但使用感觉绝对是全新的! 其实KOF99在援助攻击和个人技术之间还算是做得比较平衡的。 有变化才有进步,SNK一直坚持着这种态度去制作KOF系列,尽管KOF99没有KOF98受欢迎,但在推出的一年里仍然是街机厅中热门的格斗游戏
★KOF2000 :
经历了KOF99的实验性测试,KOF2000粉墨登场!而且本作的援助攻击更高调地出现! 如果说KOF99中可以随便找一个角色作援助攻击,对胜负影响不算太大的话;那KOF2000的援助角色就直接决定了比赛的胜负! 援助攻击出了挨打和滚动中不能使用外,几乎任何时候都可以使出;配合在必杀技中使出,再连上超必杀技足可以一套连招令对手直接死亡! 闲置了好几代的挑衅终于又派上用场了,但这次不是用来减少敌人的能量点,而是把自己的能量点转成增加援助攻击的次数。 虽然对战变得比KOF99更阴险和无赖了,但刺激性和战略性也同时上升!反正对手阴险我也不笨,怎样充分地利用援助攻击和补充使用次数,都成了研究KOF2000最热门的话题!新增角色依然出色:女拳手的快和男拳手的狠、身手比如月影二还快的粼、拥有无限连击的摔角手。 还有比起前作强化得像脱胎换骨似的K',都是大家的新宠! KOF99开始走向末落,大家都打KOF2000去了;这不是坏事,因为这正是KOF2000能完全地接替他重任的象征!
◆时代的终结 :
KOF这一部已经连续推出到第七作的格斗游戏,在2000年仍然像一个最美丽的女孩,到处都焕发着诱人的青春! SNK的格斗至尊地位屹立了多年都没动摇过,玩家依然每年都期待着SNK给他们带来的礼物--KOF··· 然而没有东西是永恒的,SNK的遭遇就像自己做的KOF对战一样,一不小心在街机64位主板、掌机上都投资失误,(汗!这还算一不小心?)最后落得破产的收场。 这时候公司解散,很多制作KOF的精英成员解散后都到别的公司去了; 而KOF的著名画师森气楼,画风细腻、写实,风格很像《城市猎人》作者北条司,SNK公司破产后被CAPCOM雇用后受到了重用,现在CAPCOM很多大作都有他的作品,愿他一路走好。 其实真正的KOF系列在这时候已经完结,但玩家们仍旧等着KOF2001的出现,因为他们都相信SNK,更相信KOF就是优秀格斗游戏的象征!
★KOF2001 :
在SNK公司的重组以后,KOF2001如期地出现在大家面前,大家还来不及高兴,在KOF2001的选人画面却发现角色的头像已经没有了以外的神粹,而游戏画面也回到了KOF97时的暗淡时期,系统上虽然不能像 KOF2000那样随时使用援助攻击,但却可以把另外三个角色都设置为援助攻击,对战时更孤注一掷。 还为旧角色增加了莫名其妙的必杀技,如JOE新增的超必杀虎膝撞,明显风格和KOF系列不符;而粼的毒攻击属性全没有了,超必杀变成了KOF99最终BOSS的招式··· 大家都第一次失望了:KOF怎么会变成这样的? 这应该是没制作完成就拿赶出来的作品吧? 玩家只能这样安慰自己,继续期待2002年KOF回复以前的风采。
★KOF2002 :
SNK PLAYMORE宣称:KOF2002将回复KOF98的游戏模式:传统的3对3式单挑! SNK PLAYMORE参考了KOF98的做法:把几代中的角色大杂烩地摆在一起;招式做部分更改;然后再加入一些新的BC爆气系统,增加的爆气后无限连击至今仍为广大KOF爱好者研究中;而轻攻击击中对方后的僵硬时间也大大缩短,要求玩家的目押更快速!新增加的MAX隐藏超必杀技大为华丽!至今KOF2002和KOF98依然是KOF的双璧。
★KOF2003 :
革命性地把传统的组队轮流战改成了随时可以更换队员,令游戏的紧张性大增,加强了游戏的连贯性和速度性,甚至以外的战术也因大大的系统改变,而要重新研究。缺点是忘记了格斗游戏最基本的东西:造成了3人随时上场对打的系统,时间却只有以往一盘的时间。
第2个回答  2008-01-09
  拳皇又名格斗之王,是**老牌著名街机公司SNK的绝对招牌2D格斗游戏,于九四年夏季推出,每年更新一次,直至两千年以后公司业绩不良(大概是吃了盗版的大亏)被迫解体并将拳皇版权转交给韩国公司。在经历了2001、2002、2003一年不如一年的失败变革之后,终于SNK又再次复活了并制作了最新的KOFNW!!(作者用PS2玩了下,感觉还不赖)目前还有其它的拳皇作品正在锐意制作当中……

  拳皇的经典作品很多:97的进化度和完善度最为惊人。98则在97的基础上去除了无限连等BUG成为更加成熟经典的作品。2000也是将援护系统完善到极至了的大作。下面作者就介绍一下对战频率奇高的KOF’98!

  (以下针对新系统而非95时的系统)

  术语解释

  方向=小键盘数字

  取消=基本技巧,在可取消普通技或特殊技的判定下输入必杀超杀指令完成一系列连续动作。

  破招=对手在攻击到你的一段时间内被反击,形成被平时更大的伤害及特殊追打状态。

  确认=高级技巧,通常是指以反应判断并作出正确的动作。

  先读=指无法以反应来确定的状态,但预料对手的行动而行动。

  拳脚=拳:P 脚:K 轻:L 重:H

  滚避:LP+LK 或4LP+LK拳皇的独有闪避系统,可选择向后或向前,达到躲避招式或绕到身后的目的。滚避时呈对非投技招式的无敌状态(反之而论所有投技也都可捉它)另外在防御状态也可以输入指令强行滚避,不过会消耗一个豆豆。

  拆摔:在对手用普通摔投的几祯时间内输入4或6加任意一键即可拆开这个投技。总体来讲设计上还有失漏,毕竟是几年前的作品,拆摔的成功时间过于宽裕,在角落两人不能分开距离等……大家要注意的是指令投或勒技是不能拆的。

  超能量爆发:指在有一个能量点的前提下使用:LP+LK+HP,则会消耗这个能量点换以增加1。5倍的攻击力。有时间限制。此时发动超必杀则是MAX超杀了。

  各种跳跃:小跳:轻拍7 8 9。 中跳跃:跑动时小跳或1 2 3后轻拍7 8 9。普通跳:长拍7 8 9。大跳跃:跑动时长拍跳或1 2 3后长拍 7 8 9。跳跃的功效大家自己去试吧。另外在疾退(44)中也属于跳跃状态,可以出特殊技或必杀。

  防御反击:在防御中属入超重击指令(HP+HK)可以以角色特有的反击动作进行即刻反击遏制对手的攻势。

  破防:一下强力招式或连续防御9次即会出现暂时不可防御的状态,多断的必杀有例外。

  不能防:指投技或一些特殊的技巧,譬如拉尔夫的**幻影。

  http://www.kofcn.cn/ 拳皇中文网本回答被提问者采纳
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