帮帮忙~~速速 高分

我们高中有研究性学习,我的题目是 《网游的利弊》(是网游不是网络)

要写个总结报告 帮帮忙 弄哈 1000多字就行 我就谢谢了
谢谢这么多人的回答 但我想要的是网游利弊的 研究型学习报告 我在网上看了 没什么好的
我想你们也加下你们的元素 我想看看你们怎么说 你们可以把网上的 报告 加以修改
谢谢

这篇虽然题目为:瑞安中学生迷恋网络游戏的现状,但是和你们的那个题目非常贴近,而且层次更高一些。你们那个题目是网游的利弊,但最后也应该把落脚点定在网友对学生的影响上。所以这篇算是非常切合。

瑞安中学生迷恋网络游戏现状
结题报告
课题研究背景:
随着全球互联网的高速发展,网络游戏成了一种新的娱乐方式。网络游戏提供了一个虚拟社会空间,不但可以实现现实生活中人们无法实现的梦想,而且还可以提高人们的团队合作意识,这些都是网络游戏的优势所在。但是,我们也发现,目前网络游戏产品良莠不齐,暴力、色情、恶意打斗的游戏场面经常出现,同时,一些对网络游戏非常痴迷的玩家因此而打乱了原有的生活状态,学生因为痴迷网络游戏而荒废了学业,少女因为痴迷网络游戏而沦落风尘,青年因为痴迷网络游戏而葬送大好前程,此情此景引起了人们对网络游戏的深恶痛绝。那么,对于我们瑞安中学生来说,究竟对待网络游戏是什么样的状况,值得我们去研究分析。
主要研究方法:调查法。
主要研究路线:
1、通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏” 有初步了解。
2、制定调查问卷发放(发放学校有:公立普高、民办普高,职高、初中)
3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。
4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。
5、通过所得资料进行分析。
6、分析、总结写出报告。
7、进一步后期整理,制作相关课件。
研究的内容:
1.中学生所玩游戏内容
2.迷恋网络游戏的原因
3.玩游戏所花的金钱
4.玩游戏之后的负面影响
5.玩游戏的成瘾程度
研究成果:
我们选择调查的学校有
公立普高:瑞安三中、瑞安四中、订田中学;
民办普高:云江中学、龙翔中学;职高:瑞安一职;
初中:鲍田一中、塘下一中、莘城一中
共发放问卷700份,收回有效问卷523份,其中女生217份,男生306份。共采访事例4例。
一. 游戏内容
从例举的游戏看,梦幻西游排名第一,梦幻西游是一套由中国网易公司自行开发并营运的网络游戏。梦幻西游以著名的章回小说“西游记”故事为背景,透过Q版人物,营造出浪漫的网络游戏风格,是目前国内同时在线人数最多的网络游戏。其次分别是跑跑卡丁车和冒险岛,这三款均为绿色游戏,符合18岁以下年龄段的游戏统称为“绿色游戏”, 游戏内容健康,无明显暴力场景或过分暴力的战斗设计。无明显血腥、恐怖场景或角色设计。无粗俗文字,具有健康的主题。传奇和魔兽世界属于打打杀杀场面教多的游戏,调查的数据显示虽然相对小些,但也需要引起关注, 青少年正处于人生观、价值观形成期,缺乏判断是非的能力,大量接触游戏中的暴力情节,会习以为常。在现实生活中遇到一些问题,他们往往想到用游戏里的方式解决,容易产生一些过激的行为,误入歧途,走上犯罪道路。
二.玩游戏原因:
从统计数据看,除了其它这项比较复杂的原因之外,不管男女生,学习枯燥占了比较高的比例。可见现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。
其次是广交朋友,这项是值得提倡的,毕竟科技越来越发展,世界的距离越来越小,在网络上交更多的朋友没什么不可以,但还是需要谨慎,利用网络诈骗的事例已经屡见不鲜。
发泄情绪这项所占的比例也不小,何以如此?从我们的采访事例中,不难看出家庭原因也存在着很大的因素。
采访例子1:
在我们走访网吧调查中,在一个网吧里发现了一位跟我们差不多年纪男生,他正在打BOSS,样子十分疲惫,于是我们就上前与他搭话
“喂,兄弟,可以聊下吗?”
“什么事啊?说。”
“额。那个 你玩多久了啊?看你蛮累的”
……
(中间对话省略,因为一开始他并不愿意搭理我们,后来我们就开始扯上游戏,
他看我们挺友善,态度也有所好转,从谈话中得知,他已经四天没回家了)
“你爸爸妈妈都不管你吗”
“他们到外面工作了。忙的很.很少管我的,也管不到我。”
“哇。。。你好自由啊。”
“切,自由什么啊,其实也很郁闷的……”
“你还郁闷什么啊?”
“哎……呵!”
……
(也许男孩子都不太愿意直接的表露自己的内心世界,但我们基本清楚他玩游戏的最根本原因所在,从他的表情与语气里,他是希望父母关心的。)
采访例子2 :
本例是关于本组成员戴的邻居的故事。他的邻居只是一个14岁的男孩,上初二,他的爸爸和妈妈离异,他生活在奶奶家。由于年纪老迈,管不住他。。。 他根本无心向学,起初还偶尔去下学校。到最后就整天浸在网吧中。24小时不顾疲劳的拼命玩游戏,饿了就吃泡面及一些零食。他爸爸有时候会到奶奶家去看他,但偶而的看望根本不太了解他自己儿子的真正情况。一次戴经过某一网吧前时,碰巧遇上了他,于是,就上前打招呼,因为是邻居,所以他也没什么顾忌,什么都说,他说他的学习已经一落千丈,他的班主任已经找他爸爸很多次,他还被他爸打了两次,他现在上学倒是按时去上,因为跟爸爸一起住了,但什么也学不进去,晚上和周末还仍然会偷偷的出来玩游戏,戴问他,为什么就不改下坏习惯,试着好好学习,他说也不是不想改,就是总觉得很压抑,在家里感觉无所适从,阿姨其实对他很好(阿姨是他爸后来取的妻子),但总觉得在游戏面前时间能过得快一些,心里不至于那么空虚。戴就这样跟他边走边聊,直到路叉口,他要回他现在的家去才分开了。哎,如果不是因为父母离异,我想应该会好些吧。我们身边像这样的例子实在太多了。
三.所花的金钱:
从有无花钱的比例来看,非常巧合,男生是6:4,女生是4:6,花钱的比例还是相当大的,网络游戏的内容需要练级和买装备,然而这些都需要消耗大量金钱。随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。这在无形中给中学生增加了经济负担。
当学生无法承受负担时,他们便会想出各种办法来解决,其中包括暴力抢劫、偷窃等违法犯罪行为。
四.游戏地点:
在家上网的比例比较大,这现象反映了现在电脑在家庭中的普及,但从在网吧上网的数据来看,男生比女生多了一半,可见,男生玩游戏的还是多于女生。
但到了双修日和假期,网吧的中学生还是非常多的,为本课题,我们走访了几家网吧,发现不少学生在玩游戏。
五.负面影响:
1、从成绩方面来看,男生受游戏影响而成绩下降的数据高达41%。多数学生时间观念薄弱,把更多的专注力放在游戏上,从而没有心思学习,甚至上课仍会浮现游戏的画面。
2.从身体方面来看,玩游戏对人体的视力影响最大,从现实也可发现,戴眼镜的中学生越来越多,以前的学生近视更多的原因可能是看书不当,那么现在的学生近视,大多数的原因是长时间的面对电脑。从数据看,造成身体有伤害与无伤害的比例是6:4,因此,我们中学生还正在成长发育期,应该慎重对待身体。长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发各种疾患,如心血管疾病、胃肠神经官能病、紧张性头疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
六. 成隐程度:
a) 每次所花的时间:女生玩1-2小时的比例占总人数的65%,男生占28%,女生玩六小时以上的只占8%,而男生却占了26%,从数据表明,男生玩游戏所花的时间显然比女生多很多。据报道上网时间长是网络成瘾的危险因素。长时间上网会使大脑中的化学物质多巴胺水平升高,这种物质能令人短时间高度兴奋,但其后的颓废感却比之前更为严重。
b) 两周不玩游戏的心情:男生迷恋游戏的程度显然高于女生。会抓狂的数据不算高,但不得不引起重视,因为在这个数据里的学生很可能已经患有网隐综合症。网瘾综合症患者的最主要表现是:上网时精神兴奋,心潮澎湃,欲罢不能,时间失控。沉溺于网上聊天或网上互动游戏,并由此而忽视与社会的交往、与家人的沟通,甚至对上网形成越来越强烈的心理依赖,以致不能分离。专家发现,网瘾综合症患者由于上网时间过长,大脑神经中枢持续处于高度兴奋状态,会引起肾上腺素水平异常增高,交感神经过度兴奋,血压升高,植物神经功能紊乱。此外,还会诱发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头痛等病症
如何判断自己是否患了网瘾综合症 1、每天起床后情绪低落,头昏眼花,疲乏无力,食欲不振,或神不守舍,而一旦上网便精神抖擞,百“病”全消。 2、上网时表现得神思敏捷,口若悬河,并感到格外开心,一旦离开网络便语言迟钝,情绪低落,怅然若失。 3、只有不断增加上网时间才能感到满足,从而使得上网时间失控,经常比预定时间长。 4、无法控制去上网的冲动。 5、每看到一个新网址就会心跳加快或心率不齐。 6、只要长时间不上网操作就手痒难耐。有时刚刚离网就有又想上网的冲动。有时早晨一起床就有想上网这种欲望。甚至夜间趁小便的空也想打开电脑。 7、不能上网时便感到烦躁不安或情绪低落。 8、平常有不由自主地敲击键盘的动作,或身体有颤抖的现象。 9、对家人或亲友隐瞒迷恋因特网的程度。 10、因迷恋因特网而面临失学、失业或失去朋友的危险。 如果有以上标准中4项或4项以上表现,且持续时间已经达1年以上,那么就表明你已经患上了网瘾综合症。
我们的建议:
1. 学生方面:不健康的游戏内容会导致中学生的行为道德失范,学生应该以学习为主,增强自控能力,培养更多别的课外兴趣。善于利用网络来学习更多的知识,不要在游戏上浪费太多的时间,同时要增强节约意识,父母的血汗钱来之不易。
2. 家庭方面:从玩游戏的地点来看,大部分学生是在家里,那么家长就要多了解孩子,多与孩子沟通交流,及时督促子女学习,他们的上网行为给予关心、引导和教育。同时,创造和谐美满的家庭,使他们在爱中快乐成长。
3. 学校方面:加强对学生的法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识教育。
同时,多组织丰富多彩的课外活动,使学生有多种展现自己能力、发挥自己特长的途径。
4. 社会方面:严格控制黑色网吧,可建设绿色网络场所,即使玩游戏也是健康的,但在时间上要作出有效的管理。扩大未成年人的课余活动空间,多建设科技馆、图书馆、展览馆等活动场所。
附参考资料:
中国心理卫生杂志, 2004,18(9):649-651
中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案
百度答案搜索“怎样才算网瘾”
附另两例采访例子(其中例子1和例子2已在内容中)
采访例子3:
戴:你好!这位女同学能否让我问你几个关于网络游戏的问题?
A:恩
戴:你经常玩的游戏有哪几个?
A:只是偶尔玩玩QQ游戏
戴:你在放假时每天大概花多少时间在玩游戏
A:每天1—2小时
戴:你用于游戏上的钱大概是多少
A:没多少,只冲几个QB买衣服和装扮QQ空间
戴:你为什么喜欢上玩电脑游戏,是自身原因还是客观原因?
A:自身原因
戴:你玩游戏时,你的父母是否介入
A:由于玩的并不是很多,父母并不太管制
戴:你是否重视自己的QQ空间的装扮
A:是的,这是一个能展现我性格的空间
戴:谢谢你的合作
A:不用谢
采访例子4:
戴:你好!我能否问你几个关于网络游戏的问题吗?
A:可以,你问吧
戴:你经常玩的游戏有哪几个
A:梦幻西游和传世吧
戴:你在放假时每天大概花多少时间在玩游戏
A:每天6-8小时左右吧
戴:那你从何时开始玩游戏
A:初一吧
戴:你用于游戏上的钱大概是多少
A:300左右吧
戴:你为什么喜欢上玩电脑游戏,是自身原因还是客观原因 A:应该都有吧。一方面由于乐趣,一方面同学的做伴
戴:你玩游戏时,你的父母是否介入
A:有,在初中时基本上没时间玩(被管的),现在管的松多了,
戴:你觉得长时间游戏时对你的身体有什么危害
A:没什么感觉,只觉得忘事越来越快了
戴:谢谢你的合作,我的问题问完拉
课题组员:戴泽敏 江凯伦 叶洲利
周章波 蔡亨鹏 张 焕
孙昊楠 杨威开 黄圣诚
组 长: 戴泽敏
指导老师:白玉容
人员分工:
文字构架及WORD打字:戴泽敏 蔡亨鹏 杨威开
图片整理:杨威开 周章波 叶洲利 孙昊楠
制定问卷:孙昊楠 杨威开 黄圣诚 江凯伦 周章波 张 焕
问卷发放人员安排
1组:周章波 叶洲利 戴泽敏 问卷发放学校:云江高级中学 、瑞安一职、鲍田一中
2组:杨威开 黄圣诚 孙昊楠 问卷发放学校:瑞安三中、塘下一中、龙翔中学
3组:江凯伦 蔡亨鹏 张 焕 问卷发放学校:订田中学、瑞安四中、莘城一中
统计数据:每个同学参与
数据分析:共8个问题,一人分析一题。
(因第1题是性别问题,所以从第2题开始)
杨威开:第2题 戴泽敏:第3题 孙昊楠:第4题 蔡亨鹏:第5题
叶洲利:第6题 黄圣诚:第8题 张 焕: 第9题 周章波:对整体做适当连接调整
建议部分:每人提出三条建议,最后作出归纳总结。
网吧实地考察:每个同学参与
采访人员:戴泽敏 杨威开
PowerPoint制作:杨威开 蔡亨鹏 戴泽敏
会议记录
序列 时间 成员出席情况 会议内容
第一次会议 2006年
10月18日 全到 讨论有关游戏目前大概状况
计划研究方案
指导老师进行人员分工,并布置任务。
任务:要求每个成员到网络、各报纸杂志及现实中收集相关资料
第二次会议 10月24日 全到 每个人将自己收集的材料进行展示、讨论,并进行分析归纳总结。
老师布置任务
任务:完成开题报告初稿
第三次会议 10月31日 全到 对开题报告初稿进行讨论,并落实内容.
老师布置任务:收集图片,并将落实的开题报告内容用WORD和PowerPoint制作出来
第四次会议 11月7日 叶洲利请假 对PowerPoint提出各自意见
指导老师进行指导
第五次会议 11月21日 全到 讨论问卷内容
指导老师布置任务,要求负责成员将讨论内容落实好
第六次会议 12月5日 只出席负责问卷成员 指导老师对问卷内容进行删减
第七次会议 12月19日 全到 讨论发放哪些学校
指导老师将成员进行分组,每组成员负责哪些学校
第8次会议 2007年
3月15日 全到 将收回的调查问卷进行数据统计,指导老师给我们指导如何进行统计
第9次会议 3月20日 周章波请假 1讨论去网吧实地考察,并进行采访.
2.指导老师布置任务拍照片,并收集相关游戏图片, 每个成员分析问卷上的问题,每人一题,每人再写出建议三条.
第10次会议 4月2日 全到 1.讨论总结结题报告2.讨论如何制作WORD和PowerPoint文件
第11次会议 4月12日 全到 对PowerPoint文件提出缺点,指导老师也指出问题,,一起调整完善内容.

成员感想:
戴泽敏:通过这次的活动,使我感到了社会实践的乐趣,组员之间的互相协助,使同学的关系上了一个台阶,网络游戏可能是当今社会中最热门的话题,通过调查我们了解了瑞安中学生的网络游戏成瘾状况。使我们意识到网络成瘾的严重性,这给了我们一个很大的启示,通过两个学期的调查研究,使我们意识到团结合作的重要性。
孙昊楠:通过这次的实践,学到了很多东西,让我知道过多上网的危害,要好好利用时间,多多学习。
江凯伦:经过这次的活动,让我认识到团结合作的重要性,团结注重分工明确,队员们的互相信任。这样才能把团结合作搞的更好。经过这次活动我认识到自己的缺点与不是,但我还是认真完成,改正缺点。这次活动可谓受益良多。
张焕:从这次的调查的过程中,我认识到了当代中学生对网络游戏的认识不多,玩的人占很多。
杨威开:通过这次活动,我了解到中学生上网打游戏的现象很严重,大家一般都是沉浸在游戏中,对游戏十分的沉迷,节制能力还不强,反应加强对孩子的管理,但不能太多严格,以免孩子跟父母闹僵,学生本身方面应觉点,少跟成绩差的学生,以免沦入黑道。
黄圣城:做完这个研究性学习,我深深体会到人多的力量是多么重要,在做这个的大团体里,只有互相合作配合,才能发挥出最大的力量。只有团结才是真正的道理。
叶洲利:这段时间与组中的同学一起进了一系列社会实践,这一切都给我留下了深刻的记忆,我感到网络犹如神话故事中的双刃剑,使用恰当则受益良多,使用不当就会陷入这无穷尽的泥潭中,无法自拔,我只希望中学生能恰当的使用这把双刃剑,以提高自身修养与知识面的广泛。
蔡亨鹏:通过这次研究性课题组的活动,让我知道了集体的力量。我们现在的学习生活就应该相互合作探讨,这样我们才能在学习和生活中更了解大家。
周章波:通过这次研究的实践,使我深有感触,我觉得我们要从自身开始,做为典范,克制自己,有效的减少上网时间,只有这样我们才能更好的全身心投到现在该完成的学业上。
老师感想:第一次带学生进行研究性学习,也让我也学到了很多经验。我总结出的经验是一定要分工明确,让每个学生有事可做,该做什么事,这样才会减少个别同学有偷懒行为。我们这组的优点是每个成员都比较活跃,也非常积极主动,整个过程非常流畅顺利。
附调查问卷内容
瑞安中学生迷恋网络游戏调查问卷
(此问卷只作为数据分析,对您不会带来任何影响,请您如实选择,非常感谢您的合作!)
请你在所选的答案上打勾
1.你的性别是:
A. 男 B.女
2.你平时玩哪些游戏:
A.传奇 B. 魔兽世界 C. 梦幻西游 D.梦幻国度 E.冒险岛 F. 跑跑卡丁车 G. 其它
3.你玩游戏的原因是:
A.发泄情绪 B.广交朋友 C.赶潮流 D.学习枯燥 E.其它
4.你每次玩游戏至少所花的时间:
A.1—2小时 B.2—4小时 C.4—6小时 D.6小时以上
5.你在玩游戏上花了多少钱:
A.100元以下 B.100—300元 C.300元以上 D.没有花钱
6.你玩游戏的地点通常是在什么地方:
A.家里 B.网吧 C.其它地点
7.自从玩了游戏之后,你的学习成绩下降了吗:
A.有 B.没有
8.玩游戏对你的身体造成哪些伤害:
A.记忆力下降 B.视力下降 C.背部痛 D.头晕 E.其它部位不适 F.没感觉
9.如果两周不玩游戏,你的心情是:
A.会抓狂 B.有点郁闷 C.无所谓
附瑞安部分网吧实地调查照片
温馨提示:答案为网友推荐,仅供参考
第1个回答  2010-05-11
利:
1、具有一定的教育功能。
如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。
2、放松心情,缓解压力。
游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。
3、增长见识,开发智力。
有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。
4、为小学生提供了一个展示自我的平台。
从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。
弊:
1、影响学生身心健康。
小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。
2、影响学业。
在大多数中学生网络游戏玩家中,有80的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻不想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。
3、诱发学生犯罪问题。
有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。
有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。
有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。
许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧
第2个回答  2010-05-11
直接的说网游是否是“毒品”肯定不准确,但我很明确的说,网游不是毒品,不仅不是毒品,而且是一种比起其他形式来说(如电视,电影,戏剧)能够更快更好的传播文化,是因科技发展而产生的一种文化的载体,一种可供交流的平台,就像一个小的社区。也算是一种小的社会。而且网游也能够从侧面反映出现实社会的一些问题。所以我认为网游是一种先进的文化,是科技与文化的结晶(当然任何一种文化不管先进与否都有利弊)。
第一,个人感觉网游对人的影响首先要看所影响人的主观价值趋向和个人的文化素养,好的游戏还是有的。即网游对人价值观的正确影响
像EQ那样宣扬一种“人人为我,我为人人”的西方经典的骑士精神,也算是一种集体主义价值观,但很可惜,在EQ里就我的年龄来说(17),已经很难找到比我更小的玩家了,多数人是大学生,也有不少白领,而且在游戏圈这类人也算的上骨灰级玩家了。但EQ目前在中国的现状就是叫好不叫座,玩的人少的可怜,究其原因,个人认为还是个人的文化素养和中西方文化上的差异所致。
而所网游所带来的负面影响,目前看来可能比正面的多得多。大多是在韩游里,至少韩国人的游戏很对中国人的味,即文化上形成的认同。毕竟目前的中国的流行文化就是日韩文化,也就是被网络愤青们称为哈日和哈韩的一群人的文化。所以由于文化上的认同感,就形成了目前韩游独占中国网游市场的半壁江山。可惜这种获得大多数人认同的文化并不是什么“好”(暂时这么定义吧,牵扯到人性哲学上面了)的文化,毕竟传奇里,骂街,肆意PK的人不在少数,最终导致游戏环境的非健康化。不过同样有另外一款以PK为买点的欧美游戏--魔剑,不过魔剑的文化却并不是一种消极文化,甚至可以说是网游中唯一能够体现爱国主义教育的游戏了。记得魔剑刚到中国的时候流传着一个故事(真伪性已经不重要了,不过确实有.cn公会,可惜现在已经分裂了),在亚服发生的一件事情。中国的.CN公会被韩国人围攻,当时中国人的等级很低,最后中国城的老大向整个服务器发出求援信号,奇迹出现了,一批一批,带着.cn后缀的人赶来支援,有些玩家自愿组成敢死队,向敌人侧翼做自杀式冲锋,最终韩国人终于不情愿的接受了现实,他们撤军了,他们不明白自己100多号60级的人为什么打不过中国30多个等级不到50的人。最后中国城的老大了解到,那些.cn玩家大多数是华人,而那只不停的做自杀式冲锋的敢死队们是台湾人。很感人的一个故事,当时读完这个故事,我哭了。至少我觉得,这就是最好的爱国主义教材。就魔剑游戏本身而论,他所提供给玩家的是一种完全自由的世界,玩家可以自己建城市,开商店,组织军队。当然完成这些不可能*一个人的力量,所以魔剑最主要的组成单位是玩家所建立的公会,任何游戏活动,都需要由公会来组织,而由于公会间的制约,恶意PK事件并没有人们想象的那样。而且外挂也得到了有效的控制,不是没有外挂,而是有外挂但外挂没用。就魔剑来说,个人感觉积极因素大于消极因素。
所以谈论游戏还要从文化上来论。
中国的文化受儒家文化的影响最为深刻。而在儒家思想意识形态下的社会2000年来逐渐形成了一种以家庭契约为基础的社会,而西方普遍信仰的是社会契约论。我认为这是中西文化之间差别最为严重的部分。家庭契约即人与社会的关系是由人与家庭的关系来决定,个人所做的事情就是在一个小范围的“家庭”内找到自己的定位,进而通过家庭与社会的关系来确定自己在整个社会中的定位(也就是中国封建家长制的根源)。而多数人的这种思想就能够形成一种广泛的社会认同感。社会契约即个人与整个社会关系是直接由个人的社会定位而决定。

还有一点就是文字上面的文化差异,中国的汉字由于是象形文字,本身就具备成为一种语言文化的条件。当然不幸的是,同样也可能形成一种奇怪的文字崇拜,这种文字崇拜导致中国古代自汉代来逐渐分化成为两种阶级,即懂文识字的士绅阶级,和剩下的与文字无“缘”的下层人民。这些原因最终导致,中国的古文并不是用来当作交流的工具,而更像是一种愚民的政治工具。科举制度的设立使这种文字崇拜达到了顶峰,也正是由于过早的确立书面考试的形式(造纸术和印刷术的可都是我们的发明哦!),所以导致了文化上易居于形式的特点。而同时期的西方到19世纪中期也延续着口头辩论的传统习俗。这种差异表现在民族文化上的就是,守旧VS创新,固守现状和勇于探索的精神文化对比。至于这两种文化所导致的结果。。。不用我说了吧。

当然这还和地理有关(这一段看不看随便,只是做一个资料的补充),中华民族的发源地是黄河中下游平原地区,属于温带季风气候,雨热同期,利于农业耕作。而欧洲文明就没这么幸运了,地中海气候是夏季干燥高温,冬季湿润寒冷,不利于农业的发展,所以欧洲人必须不断的去获取一些额外的食物补充,所以一种可行的方法--探索未知的地方。

列举的这些只是想说明两点,即文化层面上中西方的巨大差异及起产生的原因。
由于儒家的这种家庭契约思想和文字崇拜所造成的精神文化上的缺失已经随着中国2000多年的专制统治而深深的扎根于整个民族的灵魂中,所以想要改变它不是一件容易的事。所以这些问题并不会因为一种新的文化载体(即游戏)的诞生而轻易改变(不管是好的方面还是坏的方面),至少短时间内不会。(喊一句,游戏本无罪·!!!!!!!!)不过游戏作为一种文化的载体,是可以对民族文化产生影响的。所以游戏是否有罪要看文化的导向性。
第3个回答  2010-05-11
网游的利弊
理想化的网络游戏,它首先是虚拟了一个社会,使得现实生活中一部分人,因为这样那样的利益的冲突而不可能达到的某种境界或理想,可以在另外一个虚拟的社会里实现,因为虚拟世界的可重演性。可即使是理想化的游戏,它也仅仅是游戏,只是人思维的一种发泄,而不是寄托,人不会因为有虚拟世界而改变现实世界里的节奏,就好像我们去看3维立体电影时的体会,不是像《骇客帝国》里描述的一样把整个灵魂寄托于虚拟的世界。
网络游戏具有一定的有利的一面。
具有一定的教育功能。如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。
放松心情,缓解压力。游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。
增长见识,开发智力。有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。
为广大人群提供了一个展示自我的平台。从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。

当然凡事有好的一面也有坏的一面,现阶段的网络游戏,弊大于利的理由有以下三点。
其一,代理商需要玩家沉迷。现阶段的网络游戏从程序设计的角度,大部分游戏的大部分内容是基本符合理想网络游戏的标准的,不然不能形成一个健康的虚拟社会持续运转,但是我们不得不承认的是,游戏运营商代理游戏的根本目的是让它能创造更多利润,而不是维护这个虚拟社会的健康发展,表现出来的特点,就是网络游戏像戏台上的演员一样,一代新人换旧人,唱完一批走一批,而代理商是各个赚的膘肥体满。更让人气愤的是,大多时候,游戏的开发就是为了俘虏人的好胜好强心,虚拟世界里的任务,需要许多人经过长时间无差错的配合才能完成,为的就是提高同时在线人数。每多一个人在线,商家就多赚一分利润。
其二,经济体制需要玩家沉迷。中国现在的国情,需要一些产业来带动经济,可依靠网络游戏,无异于饮鸩止渴。现阶段中国经济需要开拓消费群体,增加就业渠道,网络游戏的种种特点符合这一要求。在网络免费风依旧强劲的势头下,主流网络游戏的利润空间依然非常的大;随着网络游戏的推广、点卡销售等环节带来了大量的工作岗位。可回头想想,中国经济体制的高速运转带来的肯定是疲劳和不适,中国在发展经济的同时也得忍受国民身心疲惫这个负作用,人们吃的好了,穿的暖了,可过的并不开心,核心原因就是因为心理过度疲劳且不懂得自我调节,社会发展的太快,大家都觉得有点赶不上不能歇下来缓口气,无法适应在这么快的节奏里调节自己的心态,使得对现实略微不满是大部分人的普遍现象。政府其实也在努力倡导健康的全民健身运动,如各种活动中心、文艺团体、学校社团都在不断的新生发展之中。网络游戏是为中国经济发展起到了很好的作用,可是它主要是靠虚拟一个社会来让人从口袋里掏出钱来促进货币流通的,原本就不是很能调节心态的那一部分人,开始把自己的灵魂寄托于虚拟世界中,在虚拟中付出越多,就越有回报,和现实的脱轨越严重,因此就会自然的产生厌恶现实世界的心理。虽然虚拟世界可以通过模拟满足一个人的基本精神需求,可它绝对不可能为现实世界中的消耗而付费,使得这一部分人最终面临一个严峻的社会和心理压力,有一些人最终心理崩溃,道德沦丧,做出了情法不容的事情。
其三,玩家需要自己沉迷。其实在其二中已经提到,大部分玩家不能认识清楚虚拟世界,不能正确使用虚拟世界来调节自己的心态,取代的是一种完全依赖和寄托来满足自己的虚荣心和成就感。这个不光出现在网络游戏中,在很多的虚拟社区,聊天室中都有表现,可以和网友聊天聊几宿,可以在网络上和其他人虚拟的生孩子不顾现实中朋友亲人的状况,都是不能分清楚现实和虚拟区别的表现,严重的影响现实生活的正常秩序。有部分人性情古怪内向冷淡,因为沉迷虚拟世界而带有厌世厌学厌工作等心理障碍,对现实缺乏信心,平常不和别人搭理,但一旦触动他的敏感神经就会异常爆怒,这都是无法面对两个世界碰撞的人产生巨大心理压力的表现。
终上所述,网络游戏的弊比利是更大一些了。其实在我看来,人生就是一个大游戏,我们能把人生这场游戏玩好了救已经相当不错了!何必去玩别人编造出来的游戏呢……
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