[0A6E210C-G]
这个也要注册
Name=Allied Bombard - H1
Name 这个仅仅是作为注释用 没有实际意义
VeteranLevel=1
设置老兵的状态,在AI.ini中都设为1,也可设成2 或 3
[不推荐改变]
MindControlDecision=0
====================================================
0
= 无法心灵控制别人
1 = 加入另外需要的队伍
2 = 在回收器出售掉
3 = 丢到可以利用的地方(例如生化
反应堆)
4 =
原地狩猎
5 =
什么都不做
====================================================
Loadable=no
一般都设为No. 如果部队中有成员需要Reload的(例如弹药ammo=)就设为Yes
Full=no 默认NO 不要更改
Annoyance=no
yes是使AI的部队攻击完后撤退,并且待会再次发动攻击
GuardSlower=yes
NO代表部队在基地中作出还击时不会变慢
House= 就NONE 除非是单个国家的特殊攻击模式
Recruiter=no
AI会动用现有的单位去组成队伍,优于去建造新的单位来组成队伍
Autocreate=yes 自动生产
Prebuild=no
AI是否在还没需要时预先建造此队伍
Reinforce=no 设置此部队是否为援军。多数用于守卫的部队会设成Yes
Droppod=no 默认NO
不要更改
UseTransportOrigin=no 使用存在的运输工具
Whiner=no
YES代表AI是否自动补充队伍中被消灭的成员。
LooseRecruit=no 决定部队是否在完成script
type定义的任务后解散,而且不会再作为新兵加入其他队伍
Aggressive=yes 不是使AI集结军队并盲目地去执行指令.
?
Suicide=no 设置此部队是否忽略任何攻击并继续前进,常用于战机
Priority=5
建造部队时的优先权。通常为整数,数字越小,AI建造的可能性越大
Max=1 AI自动创建此部队的次数。范围(1 ~ 3)。当team
type中没有autocreate=yes时,把它设成1
TechLevel=0 指定可以制造此队伍的最低科技水平,通常设为0
Group=-1
和上文保持一致
OnTransOnly=no 只用
交通工具运输
AvoidThreats=yes
控制AI是否在遇到敌人时停下并还火
IonImmune=no 默认NO 不要更改
TransportsReturnOnUnload=no
设置运输单位是否在完成卸载时返回基地
AreTeamMembersRecruitable=no
YES=若当前的部队完成任务后还有剩余单位,将会加入另一队中。默认为no
IsBaseDefense=no
;决定部队是留在基地周围防守
OnlyTargetHouseEnemy=no
;是否只对付敌对玩家的单位,而不攻击中立的单位
Script=0607B8FC-G 使用的脚本
TaskForce=0A6E3F1C-G
使用的使命部队
********************************
********[AITriggerTypes]********
********************************
这是最讨厌也最难记的部分
请大家注意了
0D62199C-G= 这个不要注册 何况你也没地方注册 ^_^
[A] Allied Bombard - H1 vs
Sov, 名字 只起注释作用
[B] 0A6E210C-G, 使用的TeamTypes名
[C] , 哪个国家使用它 和上文保持一致
[D]
8, 科技等级 和上文保持一致
[E]
0,
====================================================
-1: 普通触发
0:
敌人拥有[F]物品
1: 自己拥有[F]物品
2: 敌人电量黄
3: 敌人电量红
4: 钞票超过数量
5:
铁幕完成超过AIMinorSuperReadyPercent= 数量
6: 超时空完成超过AIMinorSuperReadyPercent=
数量
7:
中立拥有[F]物品
====================================================
[F] NAPOWR,
物品名称 如果上文[E]不是0,1,7就填
[G]
0100000003000000000000000000000000000000000000000000000000000000,
====================================================
01000000
代表一个值 01就是1 0a就是10
16进制03000000 中间可以取0-5
分别是小于(0),小于等于(1),等于(2),大于等于(3),大于(4),不等于(5)
**上面两个合起来
加上[E],[F]的值构成一个完整的触发模式:本文中为"敌人拥有苏联电场大于等于1个"
000000000000000000000000000000000000000000000000
请不要更改 未知作用
====================================================
[H]
70.000000, 触发比重,与所有可能触发一起构成一个随机触发系统,这个比重更改请见AITriggerSuccessWeightDelta=
AITriggerFailureWeightDelta=-50 分别代表成功与失败时触发比重的增减情况
[I] 10.000000,
触发最低比重
[J] 70.000000, 触发最高比重
默认比重中,只有10, 20, 40, 50, 70, 500, 5000这7个值有用
[未证实]
====================================================
[K] 1,
是否应用于小规模战斗 ?
[L] 0, ???
[M] 1, 谁用这个触发 1盟2苏3尤
[N] 0, 是否留在基地周围防守
与上文一致
[O] 0CB246CC-G, 这个触发所带动的另外一个触发 填TeamTypes名
[P] 0, 简单电脑是否使用他
[Q]
0, 中等电脑是否使用他
[R] 1. 困难电脑是否使用他