为什么《只狼》是2019年TGA年度游戏?不就是有两句流行语吗

如题所述

第1个回答  2022-06-20
游戏 资讯早知道,无忧带你来尬聊,全网资讯东扯西唠,帅气如我请低调!hello小伙伴们大家好!你们的无忧君又来啦!

上个月,2019年度 游戏 奖颁给了大获成功的《只狼:影逝二度》。这款第三人称视角的动作冒险 游戏 ,为各位玩家们带来了前所未有的新战斗系统,玩家们在一遍遍挑战、失败、在挑战的过程中体会到了日本战国时代的血腥,残酷,和刺激。虽说《只狼》获奖实至名归,但有必要让大家了解一下其中的原因。

作为 游戏 界最有影响力的典礼之一,TGA近些年来的主旨都是"鼓励创新,鼓励发展",它的GOTY也自然而然地贯彻着这一主旨,不过这里的"创新"有三个条件;1. 游戏 本身质量要过硬。2.具有普适性,是对整个 游戏 行业都能有启发作用的创新。这就能解释一些 游戏 (比如死亡搁浅)虽然极其具有创新性,但却不能获奖的原因,它们难以被学习模仿。3是 游戏 本身的创新,而非类似内购系统之类的商业创新。这种创新应该能让 游戏 界良性发展,产出更加优秀的 游戏 ,而非更能盈利的商品。遵循创新这一宗旨,我们来探讨一下《只狼》获奖的原因。

1.对只狼自身创新的肯定

以鬼泣为代表的传统高速ACT 游戏 虽然拥有爽快的流畅的战斗体验,但是其复杂困难的操作会将 游戏 门槛和学习成本提的很高,也使得很多轻度动作玩家望而却步。而以《血源诅咒》为代表的慢速动作 游戏 虽然简化了操作,但是其看重防守的战斗模式又会使战斗的刺激感和畅快感降低。这个问题一直困扰着动作类 游戏 厂商们。

但是,《只狼》的出现似乎给个厂商们有了一个很好的启示。《只狼》另辟蹊径,创新系统非常简单,就是舍弃其它操作,将多在ACT 游戏 中作为辅助技能的格挡系统进行微创新,加入架势槽这一系统,并将这套配置同时赋予敌我双方,从而引导玩家更多积极主动的进攻。

解释起来就是,玩家仅需要执行两个操作,攻击和格挡。玩家需要通过做好格挡,大号进攻,削弱敌人的架势槽以打到对手。架势槽在不受到攻击时会自行恢复,同时存在于敌我双方的架势条意味着玩家必须主动出击,获得战斗主导权,约到 游戏 后期,敌人的攻势越猛,架势槽回复的越快,战斗就越激烈。双方常常架势槽都处于几乎耗尽的状态,胜负只在一瞬间的紧张感使得玩家要全身心投入到战斗中去,先行清空对方的架势槽,一击制胜。这就是只狼战斗系统的创新,仅仅就是攻击格挡与配套的架势槽系统,几乎没什么操作门槛,但却打破了魂系列缓慢的战斗节奏,让玩家真切的感受到了刀剑对决的激烈。

只狼在简化战斗操作的同时,保证了动作 游戏 紧张刺激,流畅爽快的 游戏 体验,整个战斗系统并不复杂,但它给整个ACT 游戏 ,乃至整个 游戏 行业的启发都是巨大的。

2. 对魂类 游戏 的肯定

严格的说《只狼》并不算魂类 游戏 ,但是它与《血源》等魂类 游戏 有着千丝万缕的联系。这次TGA将年度 游戏 这一殊荣颁给《只狼》,也是对于魂类 游戏 所做贡献的肯定,包含 游戏 界对以宫崎英高为代表的的From Software设全体 游戏 制作者的认同。魂类 游戏 对于 游戏 界的主要贡献在于其碎片化的叙事结构,和3D化的地图画面设计。这为 游戏 界提供了很多新鲜的思路和更多可能性。

虽然《只狼》并不是FS社最好的 游戏 ,他很优秀,但是仍然有很多缺陷。但它在整个TGA年度 游戏 的提名中最符合获奖要求。《只狼》的对手们《天外世界》、《死亡搁浅》、《生化危机2重制版》、《控制》、和《任天堂明星大乱斗:特别版》都是质量过硬的好 游戏 ,但是他们或多或少都有些不符合TGA评奖标准的地方,因此《只狼》的获胜确实因为他足够优秀,但也有运气成分。

恭喜宫崎英高和FS社工作人员,在苦苦等待了6年后,终于获得了TGA年度 游戏 奖,我们也同样期待《艾尔登之环》有更好的表现!

想要获取更多新鲜资讯?还不快快点击关注!无忧君带你飞!溜了溜了!
相似回答