玩家为什么离开游戏挫败感和无聊是最大元凶

如题所述

第1个回答  2022-11-07
       用户会流失。根据Marc Robinson 2013年在GDC上所讲的,“在免费游戏中,平均只有不到40%的玩家在进行第一次游戏后还会回到游戏中”。

  众所周知,作为一个专业的游戏设计师,首要的任务就是激发玩家的兴趣并创造独有的游戏体验。我们制作游戏是为了让玩家在游戏过程中得到享受!如果他们总是很快就离开游戏,那说明我们失败了。


  仔细思考玩家为何离开游戏,开发者需要站在玩家的角度去思考。不止这样,一个赚钱的游戏很大程度上取决于玩家的规模和忠诚度。尤其是当游戏要通过内购来获得收入的时候。

  GameAnalytics的数据科学小组最近展示了他们最新的研究结果。报告显示游戏的高收入和玩家的高留存是相关的。尤其要保持早期的用户游戏愉快。这意味着获得高收入的关键是要留住用户。

  玩家离开游戏的原因是多种多样的。最重要的两个是:挫败感和游戏疲劳——心流体验的致命伤。你可能还不是很了解心流体验,它指的是在游戏活动中,以集中精力、全神贯注为特征的一种精神状态。一种深度的愉悦和激情。不管我们制作的是什么类型的游戏,这是一种我们所期望的玩家在玩游戏时所处的状态。

  再强调一次,这是作为游戏设计师的第一要务,从积极心理学的角度努力。一个好的玩家留存归结来说是因为它的设计所产生的心流体验:浮动并有深度的奖励体验。不要误以为所说的是 刷怪游戏 。游戏过程会多次遇到不流畅的设计,但在玩家眼里看来依旧很自然。

  在这篇文章中,我并不想简单的列举那些已知的关于设计错误的陈词滥调。取而代之的是一个清单。下面讲述的重点是用户可能离开游戏的潜在原因集合,顺序按重要程度依次降低排列。一定要仔细检查确保用户始终都有一个良好体验。

  玩家为什么离开游戏?或者说为什么他们在退出的时点感到了挫败或者厌倦?这里列举了一些原因。

   1.游戏开场太烂

  几乎在生活的各个方面,人们都期待着开始。在体验游戏名称所表达的内容之前他们不想等待。任何时候启动游戏,需要给他们一个理由留下。任何时候!你的主界面、加载界面、第一个关卡会给玩家留下对游戏的第一印象。这个第一印象会一直跟随着他们,即使他们不会马上卸载你的游戏。

  可以查看之前的一篇描述更详细的文章:如何制造沉浸式的游戏开场(How to create immersive intros)。

   2.玩法耗时太长

  现在的生活都很繁忙。可能我们不忙,但现代社会生活让我们感觉根本没有时间!

  玩家可能已经被各种通知以及其他试图吸引注意力的精美app所淹没。如果游戏的目标用户是成年人,工作和家庭会占据他们绝大部分时间。他们无法连续游戏几个小时。

  玩家不应该花一整个小时来体验游戏模块或者完成当前的游戏进度。但这并不意味着要跟随移动游戏形成的趋势,即每次游戏时长在2-5分钟。如果目标用户是重度玩家,半小时完整的体验一次游戏也是勉强可以的。如果目标是移动市场,并且想要针对大众,需要控制时长在3分钟之内。

  电脑游戏的核心模块体验时长取决于游戏类型。不过即使是像 魔兽世界 和 最终幻想 14这样的MMO rpg游戏 也可让用户在15到30分钟打通一个普通副本。MMO游戏更倾向于满足全体用户而不是某一特定特征的用户。

  3.没有为游戏选取正确的目标用户


  一款节奏较快的游戏将60岁的人作为目标用户是没用的。

  作为设计师,我们为玩家的体验搭建框架。因为我们无法让所有人满足,所以需要确定目标用户。也就是说相信有一部分人会对我们的创作感兴趣。我们需要研究用户。找到他们中的这些人,在早期的开发过程中让他们尝试产品并给反馈。

  选择了错误的用户意味着浪费市场预算。试图去吸引错误的用户是非常危险的!时间和金钱都会付诸东流。

   4. 定位过于饱和的市场

  设想我们锁定了用户:40岁以上的女性,大多数都不经常玩游戏,有一些空闲时间。基于这一假设,我们制作了一款全新的3消游戏。一个原创的题材、精雕细琢、取得了业界的好评并有了一定得粉丝基础。

  然而这并没有什么卵用。为什么?因为已经有大量的基于物理机制的 解谜游戏 以及3消游戏。尤其是像King这样已经有了大量忠实用户的大公司。-无论品质如何,人们都不愿意轻易地去换其他类似的游戏玩……

  我们身处于娱乐行业。尽管游戏是我们的创作,但也同样是市场上在售的商品。无论何时,当我们拿出一个新的产品,都需要确保它解决了玩家的需求。现如今人们对于3消游戏已经没有需求了。

  即使你的产品质量与竞争对手不相上下,像King这样的公司总有一些东西是你无法相比的。比如说它一直维系着良好、正面的的用户关系。

   5.没有进行足够的测试

  很遗憾,现在含有众多bug的游戏和软件已经成为主流了。你甚至会惊奇地发现某些精雕细琢的3A大作依然会有BUG存在。Bug就像瘟疫一样。任何bug造成的游戏停滞都会影响顺畅的游戏体验并损害游戏的生命周期。Bug会挫败玩家,并迫使他们卸载游戏。

  必须让最终用户尽早的尝试我们的游戏。从最初的原型开始!尤其是独立开发者,我们无法独自修复所有的bug。即使我们承担测试的角色,对于游戏创作的竭力思考也会妨碍我们对bug的处理。

   6.教程拖累了玩家的游戏节奏


  《黑暗之魂2》的教程对所有玩家都是通俗易懂,而且还是可选的。

  我们不应该强迫玩家通过体验一个冗长的、无聊的、自以为是的教程来进入游戏……鉴于教程通常是玩家游戏过程的第一步,这非常关键。这里我只想强调一个事实,那就是教程应该吸引所有的目标用户。

  如果制作的是日式RPG或者FPS游戏,一些最终用户根本不需要教程。不要强迫他们进入教程!暗黑之魂提供了一个好的教程的案例,恰当的设计并留给玩家选择的空间。

  如果想学习一些关于破坏玩家教程体验的观点,可以参考Ernest Adams 编写的《制作一个糟糕教程的8种方式》(8 Ways To Make a Bad Tutorial)。

  7. 游戏太难上手


  作为独立开发者或者小的开发团队,我们倾向于自己对游戏进行测试,也会据此来调整游戏平衡。然而,游戏的难度应该以目标用户的游戏技巧来进行校准,而非我们自己。反复的Beta测试并利用游戏分析是对于游戏难易程度保持客观的关键。

  如果游戏前期体验中让玩家感到不公平并带有惩罚性质,玩家很可能会流失。尤其是轻度玩家。如果操作设置反应慢或者不精确也会如此。不良的操作使玩家难于上手游戏并且玩的不愉快。-

  我们最初的目标是防止玩家在游戏的早期离开游戏。否则他们便不会再继续游戏。而且我们同样希望他们能够体验游戏的后期部分。一般来说,只有一小部分玩家会看到游戏的结尾。大部分玩家会在未达到游戏后期便离开游戏。下面是一些玩家可能在游戏后期离开的原因。

   8.难度骤升

  令人厌恶的高难度会毁掉玩家的体验。别理错了:我不是说游戏不应该难。然而,它始终应该是难度适中的。Souls系列是一个很好的例子,难度曲线适中并让人印象深刻。它让玩家在不知情的情况下选择他们各自适中的难度!《Super Meat Boy 》和《 The Binding of Isaac》都很难,但他们都很成功。

  9. 玩家水平与游戏困难程度的平衡


  在 马里奥 中无敌一小会儿的感觉很棒。因为那不是持续的。

  不要忘记游戏的挑战要与玩家的技巧相匹配,这样才能保持玩家有一个良好的心流体验。它会让玩家最终留在游戏中。不过玩家的挑战和技巧是很难平衡的!

  在《上古卷轴:天际》中,我记得在达到一个检查点后巨龙变弱了。我瘦弱的小偷用一把小刀就把它杀了。这打破了我的沉浸感和那史诗般的世界观。而这就是我停止游戏的时候。

   10.游戏太注重不停的刷怪,缺乏内在的奖励机制

  让玩家刷怪是一个强大的工具。使用得当,可以增加玩家对于技能提升的感知。它为玩家提供具体的、量化的物质奖励。但仅仅是刷怪不足以制作一款优秀的游戏。

  暴雪,刷怪游戏的大师,仍然耗时数年来打磨核心机制、游戏图像、场景。暗黑3不止是一款刷怪游戏:它是一款优美的不断更新的动作游戏。魔兽世界以众多独特的地图和 地下城 供玩家探索而著称!尽管刷怪对于这两个游戏来说极为重要,它仅仅是用来加强各自的品质,也就是他们的核心玩法。

  11.游戏需要大量的时间投资才能变得有意思

  这曾经是MMO的一个议题:《The 4th Prophecy》和《亚瑟王宫的阴影》在玩家享受深度玩法之前需要玩家投入大量的时间。再次强调,不是所有的玩家都能在游戏中投入大量的时间。就像我上面说的,现在大多数MMO在适应这一用户特征。

  最终幻想13是一个单人游戏但有长达30小时的教程。游戏系统在教程期间呈线性的一个接一个的展示。在那之后,游戏才提供开放的游戏空间。这也是为什么这款游戏受到的批评的原因。

  游戏应该尽早提供一些可玩性高的内容。

  上面的观点对于大部分游戏来说都是可取的。因为并不是所有游戏都具有社交性质,所以把这些放到后面来谈。

  F2P游
相似回答