上半年二次元移动游戏收入增幅超50% 游戏产业仍存六大发展瓶颈

如题所述

第1个回答  2022-07-30

上半年二次元移动游戏收入增幅超50% 游戏产业仍存六大发展瓶颈

近日,在China Joy会议期间,中国音数协 游戏 工委(GPC)与中国 游戏 产业研究院及第三方数据研究机构伽马数据对外发布了多份 游戏 行业报告。

上半年二次元手游收入同比增幅超50%

中国音数协 游戏 工委与伽马数据对外公布的《2021年1-6月中国 游戏 产业报告》显示,2021年上半年中国 游戏 市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,而在2020年上半年疫情较为严峻、“宅经济”现象更为普遍的时期,中国 游戏 市场的实际销售收入同比增幅超过22.34%。

具体来看,2021年上半年,中国自主研发 游戏 海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%,增速高于国内市场。

出海移动 游戏 市场方面,中国自主研发移动 游戏 出海市场收入排名前5的地区分别是:美国、日本、韩国、德国、英国。从出海移动 游戏 品类来看,策略类、射击类、角色扮演类 游戏 最受欢迎。其中,策略类 游戏 的销售收入达41.47%,遥遥领先于其他类型。

中国二次元移动 游戏 市场实际销售收入达到158.10亿元,同比增长幅度较大,高达50.15%。

在移动休闲 游戏 领域,2021年1 6月,中国移动休闲 游戏 市场实际销售收入达到169.51亿元,同比增长8.57%。此外,根据伽马数据的预测,市场规模已达到百亿元量级的休闲电竞 游戏 市场,2021年的市场销售收入预计将达到116.40亿元,增长率预计在10%上下。

而从整个中国电子竞技 游戏 市场来看,2021年上半年,其实际销售收入达720.61亿元,同比增长0.17%,增速有所放缓。从用户规模的角度来看,2021年1 6月,中国 游戏 用户规模近6.67亿人,同比增长1.38%,中国电竞用户规模则为4.89 亿人,同比增长1.13%。

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在China Joy期间公开提及,有数据统计,2021年上半年,在全球资本市场, 游戏 领域的投资并购以及IPO也非常活跃。 游戏 行业的投融资宣布和完成的交易超过635笔,交易额飙升至创纪录的3900亿人民币。仅半年,用于 游戏 收购、投资和公开发行的资金几乎是2020全年的两倍。在并购方面,上半年共有169笔并购交易宣布或完成,总价值高达1495亿人民币。VC和战略投资者共融资364笔,累计融资额达到370亿人民币。37笔宣布或完成的IPO,金额达720亿人民币。

从二级市场来看,中信证券 游戏 行业下的31家A股 游戏 公司相关数据显示,2021年上半年,区间累计出现下跌的共有18家公司,其中跌幅最大的为ST三五,区间跌幅累计近40%;涨幅最大的为中南文化、游族网络、大晟文化,区间累计涨幅都超过30%。

另外,在港股28家网络 游戏 概念股中,上半年,区间累计出现下跌的 游戏 概念股数量仅有5家,分别是胜龙国际、中国宝力 科技 、祖龙 娱乐 、云游控股、金山软件,其中胜龙国际跌幅累计超过63%;涨幅最大的则为飞鱼 科技 (超过427%)、太阳国际(超过217%)、疯狂 体育 (超过155%)。此外,腾讯控股区间累计上涨近4%,网易港股累计上涨近20%。

中国 游戏 开发者或需加强IP改编创作能力

报告提及,现阶段 游戏 IP具备辨识度高,并具备一定知名度;具有自身的世界观、价值观;具有文化符号特点,能代表某类文化属性;具有文化传承属性,文化内涵不会因产品形态而改变的特性。

从中国移动 游戏 IP版权来源方面来看,移动 游戏 IP版权来源近年来呈现多元化趋势,包括客户端 游戏 、小说、动漫等多个领域,其中原生于 游戏 领域的客户端 游戏 IP占据了IP改编移动 游戏 产品较高的流水份额,在其他领域IP来源上,动漫IP与文学IP是市场规模较大且产出精品数较多的领域,主机/单机 游戏 主要靠单款产品驱动流水占比的快速提升。

此外,该报告同时提到,由于目前市场上主要的日漫IP,均以卡牌玩法为主,用户对于其玩法的新鲜感已明显降低,这也造成用户对于相关产品改编 游戏 的期待感下降。因此,近年来,尤其是对于大型日漫IP而言,其部分动漫IP陷入了改编产品同质化的局面, 游戏 收入也呈现出不稳定的趋势。

需要注意的是,根据伽马数据公开的数据信息,从2018年至2020年,动漫IP改编移动 游戏 的收入,连年呈现下跌态势。根据产品的 历史 累计流水数据来看,2020年,由动漫IP改编移动 游戏 的流水超过5亿元的产品数量为17个。

与此同时,根据伽马数据的用户调查数据,用户对于国产动漫的期待度仍然较高,相比于日漫IP,用户对于国漫IP改编 游戏 的偏好度要高出11.2%。该报告认为,这主要是由于近年来国漫的快速发展,产品在文化内涵、趣味性等方面均有突破,而这也将给动漫IP的改编带来更多的契机。相比于日漫IP,国漫IP在产品改编上普遍不存在各种繁琐的沟通步骤与监修流程,且文化特点也更被国内用户熟知,如果能构建长期稳定的版权合作关系, 游戏 企业也可以对IP展开全面的维护与用户拓展,并自由的在玩法领域进行深度 探索 ,进而为动漫IP改编移动 游戏 破局。

此外,在China Joy 会议期间,来自 游戏 行业的专业人士也就国漫IP与日漫为代表的海外IP改编 游戏 的相关情况进行了讨论。

中手游合伙人兼集团副总裁袁宇表示,“IP就是内容,内容一定是百花齐放,一定是多样的,不是一个内容可以让所有玩家或者所有用户都喜欢。而且不同用户有不同的喜好,从趋势上看,这两年国漫的兴起势不可挡,Z世代的用户有自己的思维、性格、想法。日漫IP也好国漫IP也好,都会吸引不同的用户群。国漫恰恰抓住了目前Z世代用户的兴趣。从IP趋势而言,谈不上国漫会打败日漫,内容一定是百花齐放,会有更丰富更精彩的内容在未来出现。”

快看海外与 游戏 业务负责人李黎则表示,国漫IP价值以及IP用户产生营收能力的实际指标确实不如日韩,用户群基数、年龄层也都是Z世代,他们还在成长过程当中。李黎提到,在引进国外IP的过程中,中国 游戏 开发者太注重数据上的指标,对于在原有世界观基础上,二次创作一个新的世界观,有着很大的门槛,在 游戏 核心创作方面,中国 游戏 开发者还有待加强。

此外,在SNK中国副总裁王绍钰看来,目前已经到了对于IP价值重新评估的冷静期,IP只是一个辅助牌,它需要和内容相结合、相吻合。盛天网络副总裁龚龙也表示,企业有了一个比较好的研发团队、发行团队,就相当于有了比较好的土壤,在此基础上,企业根据这个产品和团队的特性再去找适合它的产品,就可以把IP的价值发挥到最大。

游戏 产业仍存六大发展瓶颈

伽马数据在China Joy期间另外发布的一份名为《2021中国上市非上市 游戏 公司竞争力报告》的信息显示,该报告对中国整个 游戏 市场企业的发展趋势做出分析称,未来“95后”“00后”的 游戏 用户付费能力、付费意愿将增强,逐渐成为移动 游戏 市场的主力。相较于中重度 游戏 ,超休闲用户30岁以上的用户占比更高,女性 游戏 用户多于男性。 游戏 用户年龄、性别边界得到拓宽,刺激移动 游戏 用户的需求向多样化发展。未来,布局多元化 游戏 赛道、满足用户多样化需求的 游戏 企业能够获得更大规模的 游戏 用户,得以更快速的发展。

该报告还提到,在当前市场竞争格局下,中小企业迫于研发等方面的相对劣势,开始更多发挥创新以及赛道差异化选择等方式来获取更多市场机会,也取得了一定优质的新品产出,如近一年首月流水超5亿元的7款产品中,《原神》《万国觉醒》《摩尔庄园》等都是其中典型案例。这种新品分布格局未来仍将延续,并且部分中小企业依托创新带来的细分领域优势,有望获得更多的发展与更高的市场地位。

在分析中国 游戏 企业在未来的发展机会或趋势的同时,《2021中国上市非上市 游戏 公司竞争力报告》还提及了这些企业面临的风险。该报告称,如果 游戏 企业的同品类产品竞争失利,可能会给企业带来较大风险。这容易造成产品表现不达预期,甚至出现难以覆盖研发、发行成本的风险。

而随着疫情带来的“宅经济”影响减弱, 游戏 市场用户获取的难度将进一步加大。2020年头部上市 游戏 企业在销售费用方面的投入进一步加大,但销售投入产出比明显下降,销售成本的提升却没有为 游戏 收入带来符合预期的增长。

现阶段,上市 游戏 企业中亏损企业数量占比连续提升,2020年有38.6%的上市 游戏 企业陷入亏损,除此之外,由盈转亏的企业数量在增加,扭亏为盈的企业则有所减少。部分上市企业拥有高体量、高忠诚度的用户,但在变现模式上却迟迟无法取得突破,在用户活跃度持续提高的情况下,营收始终处于亏损甚至亏损扩大。

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