值《猎天使魔女2》五周年之际,聊聊白金和贝优妮塔

如题所述

第1个回答  2022-06-11

距《猎天使魔女》系列的上一作发售已经足足有五周年之久,而白金频繁的“在做了,质量高,开发顺利”的论调很难不让人心灰意冷,甚至嘴上颇有微词。早些时候《异界锁链》的出现让一部分粉丝们倍感欣喜,也让一部分粉丝变得忧心忡忡。项目的进度到底如何?这是个问题。尤其是在《忍龙》迟迟不推出新作,《战神》面临转型,《鬼泣5》推陈出新的档口,这位性感魔女何时回归确实值得期待。而究竟何时能再一睹贝优妮塔的倩影,没人能知道。

在此先打住感性的文字,下面,也就借着在这个档口,说些自个儿不成熟的看法。

稻叶敦志,作为白金工作室 游戏 设计师的他不止一次在公开场合表示——想牢牢攥紧自己手里原创IP的所有权,想要做独立的 游戏 发行。这想必是整个工作室的共识而非个人想法,如果对这个工作室足够熟悉,你也不难发现,这正是是白金的一贯态度。

早期只能依靠做 游戏 外包的他们如同暴风雨夜中的一叶孤舟,想要驶离这片危险海域只能依靠别人提供些援手。任何突如其来的冲击都可能让他们命丧这片神秘海域,就像身处一场零容错率的战役。

没钱怎么办,那只能凭借哥几个的影响力拉点私活补贴家用。所以,拿钱办事,提供技术力与创意往往是曾经他们的常态。接单、工作,完成后继续寻找工作的新目标,机械化的工作成了死循环。 显然这些并不能支撑他们藏在心里被称为“理想”的东西,不过好在处处碰壁中他们也在不断成长。 三并达也、三上真司、稻叶敦志和神谷英树这四位肉眼能瞧见天赋的 游戏 人凑在了一块想大展拳脚,却事与愿违,最初只能依靠帮着发行商开发艰难度日, 游戏 业界总是充满了遗憾。

后来逐渐有了些起色,苦日子稍微熬到了头。在与世嘉合作连续拿出《疯狂世界》、《无限航路》这样的作品,但不幸又找上门来。不知道是时运不济还是另有隐情,最后也只能落得个叫好不叫座的名头,甚至后续一度成为他们门面的《猎天使魔女》也以与预期销量不符的结果退下帷幕。 没有开发自主权的他们既拿不出资金投入新项目,也无法用续作卷土重来用续作打个翻身仗,这一切都还得瞧别人脸色。

三年前的E3站前发布会中,神谷英树先生还为《龙鳞化身》的新演示而兴奋不已,可不到一年,这个费尽心血为玩家精心准备的项目却再无缘问世。坊间传闻每家各执一词,在此也无意为项目的取消给他们分锅,只是每当回想起当时的事出突然,惋惜胜过失望。

早在2016年,也即是工作室诞生的十周年之际,这个独创IP的计划就被提及。三年,这是他们给自己的期限,他们强调了不止一次。如今,已至19年下半,我们仍未能看到与他们雄心壮志相匹配的契机出现。《异界锁链》的横空出世不得不说的确让不少粉丝倍感欣喜,甚至盛赞有加,要想断定任天堂在开发过程中扮演了怎样的角色虽然不是件容易事,老任到底给了多少自主权也难以妄断,不过,退一步说,无论怎样的猜测都无法否定这是个积极的信号。

过份 的追求独立显然不仅显得执拗,恐怕还会被讥讽为精神洁癖,但作为粉丝对他们的豪言壮志多多少少有些不同寻常的期待。 我丝毫不怀疑他们在制作 游戏 上有着如何天才的大脑,能生出多少让人惊呼“嚯,不得了”的创意,可近些年他们的沉寂让我在等待中逐渐累积新生动摇。好在靠《异界锁链》他们再次证明了自己的实力。负面的抱怨虽然也不少,但赞美溢出很快吞没了这些批判的声音。

早前的采访中,稻叶敦志曾表示2019年对白金来说一个重要年份,此次稻叶敦志也被问及了一些具体细节,稻叶回答:这是因为2019年田浦贵久的新作《异界锁链》即将发售,而且今年白金有可能公布开发中的新作消息,而这些消息会为白金工作室带来一些重要变化。

回顾这一年,虽然在早些时候与Cygame合作的《碧蓝幻想Project Reink》搞了吹,但总体来说还算捷报连连。

在今年早些时候,工作室的稻叶敦志在接受采访时曾表示自己手里还有着一个被他称为“前所未有的作品”的新项目,也就是说,目前在跟Cygames和平分手之前,他们甚至在同时开发《碧蓝幻想 Project Re:Link》、《巴比伦的陨落》、《猎天使魔女3》、《astral chain》和这款神秘作品,对了,还得加上之前公布的那款手游(《百鬼世界(World of Demons)》)。我很难想象200人左右规模的工作室能经受住同时开发多款新作品压力的考验,同时这让我不免心生疑惑,他们究竟在各个作品中扮演了什么样的角色,有的项目究竟是在开发过程中转化成了同类项目还是否早就已经被砍掉,我总是听说对于 游戏 工作室来说项目间多项开工,取消,合并,重建等等都是业界常事。

虚虚实实间我揣度不出他们的想法,也很难得知他们在每一次说出“开发顺利”这句话是含义是否有过更替。相比起来,也许一直缄口不语会更容易让人接受。更让我担忧的是,这样忙碌的开发工作会让他们秉持外包的风格不变而不思进取。更何况,拥有“做好动作 游戏 ”的魔力之后,如何推陈出新是下一步制作的重中之重,套模板是他们所擅长的方式,在代工《合金装备:复仇》时也让 游戏 烙上了属于自己的刻印,而之前推出的。创新对他们来说是否有些风险过高?要知道,越是大型的企划越需要人力物力,这群年过中年开始变得油腻的叔辈人物能否记得初心,或是油箱里的余量是否足够支撑跑完这趟长途旅程,问题接踵而至,而答案不得而知。 达摩克里斯之剑高悬在空中,没有人知道会在什么时候落下。 他们从来都不乏这种为生活操劳忙碌的打工经历,而上一次立下这种程度的雄心壮志之时结果不容乐观。

我并不怀疑他们的能力,而是害怕在这个过程中会有的心态变化,毕竟,追根究底,这位性感魔女并非完全是自家血统,跟他们的关系到底会有多亲密在手握多个项目之时或许一定程度决定了质量的高低,一分钱一分货的他们在坐拥多个尚佳的翻身机会之时究竟会对这位私生女儿奉献出多少心血是未知数。过高的期待于他们而言是无形的压力,也非常容易在 游戏 发售后引起玩家的不满。“等了这么久总得给个大新闻对吧?”不过庆幸的是,这样的压力率先会在《死亡搁浅》发售后在小岛秀夫肩上产生:可以预料得到,无论 游戏 品质如何,鸡蛋挑骨头的朋友永远不会缺席,尤其是岛哥哥的营销总让玩家在云里雾里不经意间吹爆,《猎天使魔女3》有同样的待遇也不会是件怪事。赚足了聚光灯,不知该有多少人盼着瞧他们跌下神坛出糗的时刻,并以此为乐。

是四平八稳的尽可能满足玩家的期待值还是做些冒险一举惊掉 游戏 业界的下巴,这又是个难题。

《鬼泣5》用“平成年代最强动作 游戏 ”在前面开了条路,同样用极致的酷炫体验告诉粉丝老兵不死,而从目前 游戏 的销量来分析,确实有些渐凋零的意味。哪怕是已经为了应和大部分玩家的胃口把 游戏 操作设计得上手易,但更多时候卸下生活中的忙碌与疲惫,坐在屏幕前的我们还是更愿意偶尔做个云玩家用“只可远观而不可亵玩”的态度欣赏一遍高玩们的华丽连击。这正是传统ACT的迷思。做加法还是减法通常是老大难的问题,而套用斯蒂芬金关于写作的一席评论,则是:“你写故事时,是在给自己讲故事,修改时,主要拿掉不属于故事的内容”。我也希望白金不仅能够找到真正属于自己故事,还能牢牢握住故事的核心。

而另一些担忧的来源也正是来源于此。09年初代发售后,媒体口碑一片叫好,可销量在移植到ps3平台后也堪堪突破200万大关,用来给Will U注入一剂强心剂的《魔女2》销量更是惨淡,哪怕是在NS平台的《1+2》合集也有些不温不火。作为出资方的老任把这些看在眼里,很难保障不会有些别的想法。尤其是传统ACT日渐式微的如今,他们还能不能用老味道做出一席符合更多吃客口味的晚宴,又有多少人还会买账,这些问题越积越多,都为未来打上了问号。

回顾了他们的过去和未来,又写下的这部分一半是应《猎天使魔女2》周年庆之景,另一半则是出于自己的私心。

这位秀色可餐的女巫小姐诞生的故事并没有塞勒姆审判的悲情色彩,最初的灵感来源据神谷英树回忆,仅仅源于一次日常生活的聊天。作为角色设计的岛崎麻里从一开始就笃定了“需要她的形象能被男性和女性共同接受”的目标,所以这位男孩恨不得早日娶进门,女孩羡慕嫉妒恨的知心大姐姐应运而生。

女孩更懂女孩的爱好,爷们更懂爷们的需求。正是在作为制作人的神谷严格把关之下,在贝优妮塔身上寄予了所有男性无法抗拒的诱惑。性感、美艳、知性……你可以为她贴上大多数褒扬的标签,设计师在给她好性格的同时还给了一副好皮囊。过份挑刺的玩家也许会为角色的人设提出疑问,认为些媚宅的嫌疑,但能让拨动每个玩家的心弦,成为大伙儿的心头好又有谁会否认这位俏皮御姐的魅力呢?

他们总能明白自己的优势所在,经手的每一位活跃在 游戏 世界的女性角色都展现出万人迷的气质,经久不衰。贝姐、2B自不用说,将眼光看向当下,就连《异界锁链》角色的屁股也一度在 游戏 发售后成为火热的话题。

享受 游戏 乐趣的大多数时候我会一边笑着说动作过于夸张,一边却能深深为她的女性魅力折服。凹各种各样的造型都是以耍酷为目的,这些刻意为了酷和展现角色个人魅力而设计的场面分明带有一股中二感,但组成整体之后俨然浑然天成。没有多余,就得这么做才对味儿,我经常这么想着。

我必须说,无论上天给我多少次机会,每一次我都愿意拜倒在她的石榴裙下。

相似回答