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论述近3年网络游戏的发展
2001年最火的
网络游戏
答:
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大
在线游戏
网站。经过
3年
多的迅速成长,联众已经
发展
到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国
网络游戏
证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后...
请写出你认为最好玩的
游戏
答:
3
.魔法骑士之启示录(ARPG),将于今年4月发售顺便介绍一下今年即将发售的游戏:期待中!!!2005年已经过去,在过去的一年里,
网络游戏
得到了空前
的发展
和提高,可以说是大作不断,那么在新的一年到来之时,让我们看看2006年的情况。2006
年的
游戏也是大作不断,介绍如下:先说说网络游戏:1. <魔兽世界>资料篇.魔兽世界资料片...
关闭
游戏
,就是对祖国的未来
发展
负责?
答:
当然,我不是说玩
游戏的
孩子学习才好,也不是说成绩不好的学生一定与
网络游戏
没有关系,这只是说明“差生才玩游戏,成绩好的人根本不玩游戏”这个观点是片面的,并不能站住脚。孩子的成绩好不好,不能只单纯地归结为游戏所导致。它和家庭环境、教育环境等其他因素也有很大的联系。误区
三
:网络游戏坑害钱财很多时候,我们...
网络游戏
对中小学生影响的因素为题目写一篇1000字左右的说明文
答:
我班前些时间出现的“恶性语言“传播事件就是由于少数学生模仿游戏中的人物所致,加上游戏中“英雄,美女”的不良现象的出现直接影响了学生心理
发展
的不健康。虽然电脑游戏可以为学生带来玩伴,但毕竟只是人机对话,如长时间得不到纠正,甚至远可能引发儿童孤独症,而且
网络游戏的
不断完善,可能还会为学生接触黄色...
暴雪公司是不是全球最大的
网络游戏
公司
答:
截止2003年1月底,盛大成功运营的网络游戏产品的累计注册用户已经突破8500万,最多同时在线玩家人数近80万人,分布在全国22个省40多个中心城市的400多组近4000台服务器,以及将近35万家的各类销售终端写下了中国
网络游戏的
辉煌记录。 盛大业务领域从网络卡通
发展
到网络游戏,并逐步扩大到互动娱乐传媒乃至上下...
17173
发展
史?各方面 (人气、规模、资源)
答:
19、2003年1月17173与电玩Gogogo(电视游戏媒体)开展合作 20、2003年2月与Baidu(百度)合作,推出17173
网络游戏
资讯“鬼才”搜索系统 21、2003
年3
月17173页面访问量突破3300万(日首页单页访问量突破117万)22、2003年4月 17173成立17173信息
发展
部,主力建设基于17173.com的手机SMS平台以及声讯方面服务 23...
大家说说那些是双线
网络游戏
答:
其制作公司盛大也逐渐从代理网络游戏转而走向开发国产
网络游戏的
道路。综观本年国内网络游戏市场
的发展
,第二季度好比风雨的前夕,许多韩国网络游戏以及港台网络游戏纷纷登陆中国市场,其中在后来获得很大成功的有《传奇
3
》、《童话》、《佣兵天下》、《命运》、《凯旋》等等,争夺暑期网游强档的战场布置一切就绪。第二部分 ...
《玩
网络游戏
好处多/玩网络游戏害处多》辩论会发言稿
答:
网络游戏成瘾引起的社会问题已经出现。今年2月,湖北一名16岁少年沉迷网络游戏,竟半夜持刀砍伤母亲,抢走8000元钱;
3
月,湖南沅江一名14岁少年因网络游戏入魔产生幻觉,从4楼跌落身亡。网络游戏对青少年身心健康的危害已引起心理学家和社会学家的关注。西北师范大学教育科学院副院长杨铃指出,在
网络游戏的
...
网络游戏
在金融危机中的表现
答:
中国的软件业和硬件制造业这几年之所以飞速
发展
,与政府的政策扶持和引导密不可分。而对于
网络游戏
,
3年
来主管部门始终没有一个明确的表态。事实上,中国政府在网络游戏推广方面的暧昧态度,已经成为阻碍这个产业向前推进最大的不确定因素。 这方面,韩国的成功经验非常值得借鉴。韩国之所以在短短3年内一跃成为网络游戏大...
网络的
起源?中国何时出现的网络?
答:
经过
3年
多的迅速成长,联众已经
发展
到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的
在线游戏
站点。 2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国
网络游戏
证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。 2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国...
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